Ep. 2 Kystvejen – Vandrotterne fra Marienburg

Handling

Junkeren skylder en unavngivet person i Neues Emskrank penge. For at få (spille)gælden ud af verden indvilliger han i, at spillerne (Lindhart – bailiff, Günther – dværg bersærker, Franz – bountyhunter) transporterer en tung, låst kiste til en mand ved navn Lorenz Huckepack, der bor i kystlandsbyen Schaltierhafen sydøst for Heiligdorf. Spillerne rekvirerer en kærre og et æsel og bevæger sig i silende regn langs kystvejen til Schaltierhafen. Undervejs begynder, de at få kvalme og få et skidt, og for hver dag får de et Corruption point. Karakterne ved ikke, hvorfor men IRL har spillerne selvfølgelig allerede luret at kisten indeholder warpstone (i Zweihänder kaldet wytchstone, men vi holder fast ved warpstone). Efter seks dages kvalmende, men begivenhedsløs tur falder de i et baghold. Det er ”Hul-i-Muren” røverbanden, der består af deserterede lejesoldater fra ”Ulrics Arme Svendes Kompagni”, der standser dem. Deres leder, Dieter Sonnetanz, erklærer, at de er Skt. Klement Krabbekyn tilhængere, og at de kæmper den almindelige fattige mands sag mod de rige og deres lakajer (altså spillerne). De giver spillerne et symbolsk slag i ansigtet og tager kærre, æsel og kiste med sig.

Spillerne vil selvfølgelig have kisten igen. De sporer banden til deres gennemsted, en gammel borgruin med … et kæmpe hul i muren … i borgtårnet. Spillerne bruger nu en rum til på at aflytte røverne og lægge planer, der primært omhandler muligheden for at skære halsen over på røverne, mens de sover. Efter noget tid sker der imidlertid noget i borgen. En gruppe deforme væsnet kommer til syne i borgen (til spillernes overraskelse – de kunne ikke se nogen anden udvej end hullet i muren). Spillerne kryber nærmere og overhører en samtale, der foregår på henholdsvis Reikspiel og misforstrenes pibende Marienburger dialekt.  Der foregår en udveksling af kiste og klingende mønt, derpå forsvinder misfostrene. Spillerne afventer nu, at røverne, der fejrer gevinsten, endelig falder fulde om. Omsider dør festen ud, og spillerne vil nu udføre planen, der dels indbefatter drab på de sovende og dels afhøring af Dieter. De fejler imidlertid deres tjek, og efter lidt forvirret kamp lykkes det at lokke to røvere til at følge efter spillerne ind i skoven. Efter lidt bøvl (med kampsystemet) lykkes det spillerne at finde en måde at uskadeliggøre en af røverne – takket være bountyhunterens evner med en pisk – og de flygter over hals og hoved ud i natten og skoven med resten af røverne (9 mand) efter sig. Om morgenen afhører de fangen, Hubert, der først er besværlig (fejlet tjek og lidt forvirrede spørgsmål), men da de hugger hånden af ham, bryder han sammen og afslører, at køberne af kisten har benyttet røvernes tunnel i borgtårnet, og at de har en kogge liggende i en bugt nær ved. De begiver sig afsted, men fejler i at forbinde Huberts sår, og han dør af blodtab undervejs (Zweihänder har nogle ret uhyggelige regler for forblødning!), og Lindhart bemægtiger sig hans brigandine. Corruption points galore.

Ved bugten ligger ganske rigtig en kogge. Det går op for spillerne, at vinden er ugunstig, og skibet er immobilt indtil den vender. De planlægger at tiltrække sig besætningens opmærksom for derved at dele fjenden, der er spillerne numerisk overlegne. Med bountyhunterens overlegne evner som armbrøst skytte får de neutraliseret (men ikke dræbt) to vagter bevæbnede med skydere på skibet (der der skavens, der har iltmasker og jezzails – har glemt Warhammer navnet, så hedder de bare skyde skavens indtil jeg får det opklaret), og en robåd med almindelige skavens sejler fra skibet mod kysten. De bliver imidlertid så ilde tilredt af spillernes bombardement, at da de seks skaven i båden når kysten, stikker de af. Günther og Lindhart, dækket af Franz, kaprer robåden, og når med nogen besvær koggen, kravler op og kommer i nærkamp med de resterende skaven. Her får Lindhart en ubehagelig overraskelse. Den ene skyde-skaven er ikke død, og han tager et critical hit fra en wytchfyre pistol, der ikke blot gør meget stor skade, men også sætter ild på ham og skibet. Selvom det regner, så er wytchfire at regne som en slags napalm eller græsk ild, og Lindhart undgår kun med stor vanskelighed at brænde op inden for 1-2 kamprunder, ved omgående at kaste sig i havet (reelt bør vand ikke kunne slukke den ild, kun ved at rulle sig i sand, men vi handwaver og siger, at det lykkes ham at rulle sig i sandet på det lave vand). Günther slår resten på flugt, finder lasten, bekæmper Skavenlederen ved at bruge kisten som våben, og udmattede flygter spillerne, mens koggen eksploderer. Kisten afleveres i Schaltierhafen til en meget fåmælt Lorenz, og derpå vender spillerne hjem til Spielvogelburg for at modtage moderat ros og belønning.

 

Ramme og design

I modsætning til Ep. 1 var der ikke meget rollespil denne gang. Det var der flere årsager til. Den første var, at jeg var træt efter en lang uge på arbejdet. Jeg var ikke i stødet til at lave stemmer og  freaky stemning, hvilket var et grundelement i Ep. 1 (alle i Untersee talte med den bedste nordjyske accent og tempo jeg kan mønstre og Polpopus talte med italiensk accent). Det var nu ikke den primære årsag. Den var, at jeg ville teste kampsystemet. Vi har tidligere spillet Zweihänder, da spillet var frisk fra Kickstarter. Vi spillede “by the book”, og efter få spilgange forlod vi spillet pga. reglernes ”kompleksitet”. Denne kompleksitet beror ikke så meget på, at reglerne er svære at forstå, men snarere at man for finde alle komponenter og collaterals skal bladre flittigt i en bog på henved 700 sider. Typisk står en regel og konsekvenser nemlig ikke samlet. F.eks. skal man for at finde ud, hvor en reglerne om wytchpistols slå op tre vidt forskellige steder i bogen. Våbnet selv beskrives under den pågældende skaven statblok bagerst i bogen, men effekten af, at der går ild i én skal findes 300-400 sider tidligere i bogen – godt skjult i en blandekasse af andre regler. På samme vis har vi haft store problemer med at finde alle reglerne til Peril (en slags stress der kan påvirke fysisk og/eller psykisk, der ligesom damage giver en negativ modifier  på mellem 10 og 30%) – de er spredt tre-fire obskure steder i bogen, men har direkte impact på både tjeks og risikoen for at rage Corruption points til sig (altså Zweihänders Insanity points). Kort sagt, Daniel Fox og crew har lavet en fin bog, men de kunne godt have sat penge af til en kritisk editor, og jeg begriber ikke, hvordan bogen er gået igennem spiltests uden at noget har påpeget problemet.  Oh well, jeg ville teste det igen for at se, om vi var blevet mere fortrolige med spillet.

En anden grund til at teste kampsystemet var, at jeg ville se, om systemet virkelig er så dødbringende, som vi oplevede første gang. Derfor var spilgangen meget kamporienteret med hele to store fysiske konfrontationer. Og så gjorde jeg noget lidt forbudt: jeg railroadede og hele spilgangen op til røveriet på kystvejen fortalte jeg bare. Det betyder, at spillerne ingen indflydelse fik på at forhindre røveriet, og at der ingen reel rollespil var. Jeg overtog fuldkommen styringen. Det gjorde jeg for at bringe os til det væsentlige – konfrontationerne – der som regel tager ret lang tid. Hvis vi også skulle rollespille og rigtig investigate, kunne vi aldrig have nået at komme igennem sessionen på 3-4 timer. Mea culpa! Men jeg meta-forklarede, hvorfor jeg gjorde som jeg gjorde, og spillerne var med på præmissen.

Konfrontationerne:

Den første – den med Hul-i-Muren banden – var bevidst lavet umulig. Der var ikke en chance i helvede for at spillerne kunne knække ti hærdebrede ex-lejesvende på deres opererede på deres territorium. Ideen var derfor, at få spillerne til at finde enten combat manøvrer, der kunne uskadeliggøre modstanderen uden at dræbe ham, eller simpelthen finde en løsning, der ikke krævede direkte konfrontation.

Den anden – Skaven skibet – var designet til at lade dem lave et ambush, der i den grad var på favorable vilkår for spillerne og mod en fjende, der ganske vist var dem numerisk overlegen, men som havde ringe stats og lav kampmoral.

Konklusionen er, at systemet stadig er både dødbringende og noget omstændigt bras men også, at vi trods alt er noget mere fortrolige med det nu. Jeg benyttede indimellem Dungeon World kneb i kamp, da jeg ikke så noget formål med slå for at ramme nogen, der ligger ned og ikke gør modstand, og generelt fulgte jeg DWs råd om både at være fans af spillerne men også at gøre deres liv spændende. Og det fungerer egentlig fint. Jeg vil lige tjekke kampreglerne fra WFRP 4th ed, og se om der er noget at hente, og ellers tror jeg, vi er stærkt på vej til at lave en gedigen omgang husregler (Zweihänder har stadig nogle forrygende og festlige regler – ikke mindst peril og ekstrem og pludselig skade jf. Wytchfyre pistol, som jeg holder meget af) med nogle mere light Dungeon World elementer for at simplificere kamp – og så evt nogle WFRP regler. Vi får se.

Mere uforudset fik vi også lejlighed til at korrigere Corruption systemet. I Zweihänder slår man sin karakter inklusive ens Order og Chaos alignments. Det er sat op som en slags barre, hvor man rykker længere og længere mod Chaos, jo mere grumt man opfører sig og/eller jo flere horrors man oplever. Når man når 10 Chaos ranks får man en insanity eller evt en mutation. Tilsvarende kan gode gerninger rykke én i retning af Order, og når man når 10 ranks her får man 1 Fate Point (spillerne har kun 1 Fate Point til at begynde med, så det er livsvigtig valuta!). Ved skabelsen af karakteren har får hver spiller via en tabel tildelt hhv et Order trait og et Chaos trait. Ifølge regelbogen kan de VÆLGE at spille efter disse. Do not compute. Eksempel: Lindharts traits er Order: Romantic, Chaos: Lecher. Øh … så hvad hvis de er flinke, men ikke spiller romantiker/damernes ven? Så er der bare Chaos ranks galore? Ja, må det umiddelbare svar være. Lindhart har hentet en hel del Corruption points, både fordi han har været uheldig, og fordi han til en vis grad opfører sig som Sheriffen af Nottinghams lillebror. Han har altså ingen rigtig interesse i spille denne loverboy/blåskæg karakter og kan derfor ikke rigtig få Order ranks. Er det så bare highway to hell for ham (de andre spillere har lignende problemer)? Nej, det duer selvfølgelig ikke, så noget må gøres. Problemet består dybest set i de tilfældigt genererede Order-Chaos traits, og at Fox og co., da de designede Zweihänder på den ene side ikke kunne få det grim-dark nok, samtidig med at de er borderline woke, når de definerer, hvad der udløser Corruption points. Man lever altså i en mørk og ond verden, men man skal ikke kalde folk mange grimme ord eller benyttede hårdhændede metoder før kaskader af Corruption rammer én. Nu er de fleste af spillerne historikere, og vi er derfor godt bekendte med at arbejde med kulturer, hvor godt og ondt ikke nødvendigvis følger 21. århundrede standarder. Religion betyder til gengæld en del. Så derfor har vi nu besluttet, at spillerne skal have en guddom eller religion, de følger, og som kan benyttes som rettesnor for, hvordan man indtjener Order points. Det er ikke ensbetydende med, at der åbnet for Maester Qyburn-style GoT tortur uden omkostninger – tortur vil stadig medføre Corruption – blot at spillerne nu har en klarere overordnet etik for, hvordan de kan blive ”frelst”. En yderligere fordel ved det her er, at religion – og dermed kultur – meget nemmere kan integreres i spillet og benyttes både til at sætte episoder op og til at forme verdenens udseende. Det spiller jo allerede en rolle i kampagne jf. Klement-kulten og Junkerens tilhørsforhold til Ulric, (der i hans tilfælde er ekstremt selvmodigsigende og udelukkende beror på familietradition: sådan kan man også blive fanget af religiøst etos). Så med et slag har vi forhåbentlig fået løst et teknisk problem, og jeg har fået endnu greb til at føre handlingen videre og generere episoder.

Ep. 1 Untersee – Sankt Klement Krabbekyn

Handling

Aftenens spillere er Günther (dværg bersærker), Nepomuk Tollhauser (engineer) og Lindhart (bailiff).

Junkeren hidkalder dem til Spielvogelsburgs gamle slidte riddersal. Væggene i salen er beklædt med gamle mørnede vægtæpper, der illustrerer de fem gange borgen blev brændt, og så er der et Ulric alter.

Junkeren er som sædvanlig trængt økonomisk og har erfaret, at en tileansk karavel er gået på grund ud for landsbyen Untersee i Teufelsumpf. Junkeren sender spillerne ud for at redde værdier fra vraget, men han advarer dem om at Teufelsumpf er kejserligt område (ingen andre gider at have den). Derfor har de formelt ingen ret til godset og må arbejde diskret.

Spillerne ankommer til Untersee efter nogle dages vandring. Her ser ganske rigtigt en karavel, der er gået på grund i bugten ved Untersee og bag klitterne ser de lille flække beliggende i en mose. De bevæger sig mod landsbyen, der er bygget på pæle, for landsbyen ligger reelt i et vådområde og oversvømmes med jævne mellemrum. Alle bygninger er af træ undtagen én, nemlig kapellet til ære for Mannann-helgenen, Sankt Klement Krabbekyn. Det er beliggende på en kunstigt opført høj, det er af sten og det bærer Skt. Klements symbol: en fedladen munkelignende mand med langt skæg, der sidder på en slags krabbetrone. Over ham flyver en måge.

Spillerne går på kroen, hvor de møder kroens ejer og landsbyens overhoved; ”Mutter”. På menuen er to retter: Hammerkrabbe og Krabbesuppe. Hammerkrabbe består i al sin enkelthed i en frisk krabbe, som man så brutalt smadrer med en hammer for at suge indholdet ud. Krabbesuppe er hammerkrabbe kogt med kål i havvand. Spillerne afslår høfligt, da det går op for dem, at strandvaskerne fra karavellen er blevet slæbt op i landsbyen for at blive krabbeføde – mosen byen ligger i er hjemsted for en masse krabber, der er beboernes primære fødekilde.

Spillerne udgiver sig for at være i vice-admiral Hubert von Breutenbachs tjeneste og forsøger at true sig til oplysninger. Det virker ikke for selvom der ingen risiko er for at beboerne i Untersee spalter atomet (for at bruge en vending fra True Detective), så beder Mutter pludselig om legitimation. Et intimidate check gør dog at spillerne får lov at afhøre den eneste overlevende fra karavellen, matrosen Giovanni Polpopus. Han er fange hos Mutter, for hun anklager ham for at have stjålet fra landsbyen, nu afventer hun kejserlige embedsmænds snarlige komme (her lykkedes de ikke spillerne at få Mutter til at tro, at de er de ventede embedsmænd – men deres beklædning og manglende credentials gør heller ikke situationen nemmere). Efter afhøring tager spillerne kontakt med Uwe Heeringsohn, den fisker, der bjærgede en del af godset fra karavellen.

Heeringsohn er meget imødekommende og tager spillerne ud på karavellen, der ganske rigtigt af naturlige årsager er gået på grund under en storm. Efter at have drukket med Heeringssohn i hans hytte, afslører han, at de bjærgede skatte som Mutter ellers ikke kendte noget til, faktisk er begravet i Skt. Klement kapellet. Spillerne og Heeringsohn bevæger sig derop og får med megen møje gravet fire skibskister op. Imens høres der larm og derpå så messende sang fra kroen. Bedst som kisterne er gravet fri vrimler krabber op af hullet, og samtidig opdager spillerne at kapellet er omringet. Det er Mutter og landsbyens beboere, der vil give Skt. Klement hans årlige offer som tak for krabber (og dermed overlevelse – se kroens ensidige menu). Månerne står nemlig rigtigt, idet det er aftenen før Sankt Klement Krabbekyns dag.

Offeret er … Polpopus. Han får hakket sin (hoved-)skal i stykker af Mutters krabbehammer, og spillerne kaster sig nu ud i en håbløs kamp med Mutter og landsbyens beboere. Disse er dårligt bevæbnede, men de er mange og Mutter kan magi. Samtidig begynder højen, hvorpå kapellet står at ryste og efter få kamprunder (hvor spillerne bliver stadig mere ilde stedt), vælter en Skt. Klement avatar eller dæmon ud af højen. Det er en slags kæmpekrabbe inkl. enorme krabbeklør, men med to hoveder, henholdsvis et menneskehoved ikke ulig Skt. Klements og så et kæmpe mågehoved der kontinuerligt skræpper øredøvende, men med en klang, der får blodet til at fryse til is. Klement-dæmonen får amok, raserer landsbyen, klipper nogen i itu og æder Mutter. I forvirringen redder spillerne sig bort – og da morgenen gryr plyndrer Lindhart ligene. Spillerne redder to kister med tileansk silke og nogle bankveksler (på tileansk) med sig hjem til Spielvogelburg. Kisterne overdrages til Junkeren, men dokumenterne beholder spillerne til senere brug.

I denne sidste del bliver spillerne meget hårdt ramt af Corruption (Zweihänders Insanity points) som følge af dæmonens udseende og overjordiske aura og siden samler Lindhart ekstra point op som følge af hans plyndring af ligene. Mere om Corruption i Zweihänder en anden gang. Jeg vil nu kort gennemgå rammen for spillet. Den sætter nemlig nogle begrænsninger for, hvor sofistikeret sessionen kan blive.

Ramme og design

Som læseren måske kan se, så er det ikke det mest avancerede plot. Vi havde det sjovt, og jeg gjorde meget ud af stemningen i landsbyen (weird, Twin Peaks-agtig, og med decideret mærkelige og ulogiske svar fra beboerne i Untersee). Endvidere, afslutningen er jo bare en Daemon ex machina.

Alt dette skyldes at vi har nogle grundlæggende begrænsninger. Vores Dungeon World kollapsede fordi vi ikke fik færdiggjort plot fra gang til gang, og da vi har meget svært ved at finde en dato, hvor alle kan spille tør vi ikke løbe risikoen med cliff hangers. Til Zweihammer har vi derfor besluttet, at hvert plot skal afsluttes samme aften som det begyndes. Det betyder, at vi for denne spilgang kun have 3 timer til at spille, og der må man simpelthen hugge en hæl og klippe en tå.

Der viste sig til gengæld at være meget tilfredsstillende at blive færdig på én aften, og vi er nu klar til nye eventyr snart igen.

Endvidere, til designet af Untersee brugte jeg landsby generatoren fra GM Guide til Forbidden Lands. Med få terningslag fik jeg inspiration til at bygge en hurtigt setting, der både havde det nødvendige men samtidig kunne levere inspiration til et par unikke særpræg for Unterzee. Tak til Sverige! Den kommer jeg helt sikkert til bruge igen næste gang vi skal have et location eventyr.

Til plotdesignet var jeg inspireret af DW. Hvad sker der, hvis spillerne ikke griber ind? Well, Polpopus dør, og dæmonen bliver sat fri og kontrolleret af Mutter. Dybest set havde spillerne to muligheder: finde skatten eller redde Polpopus. I sand Warhammer-stil valgte de selvfølgelig pengene … Dette medførte, at dæmonen gik amok – måske ikke så logisk, men der er bare noget fedt ved at spillerne nu ved, at der er en Skt. Klement dæmon løs i Teufelsumpf, men hvad den er ude på, og hvad der kommer til at ske sidenhen ved de ikke.

Endelig er jeg inspireret af one-page dungeon konceptet. Jeg har derfor indkøbt et skrivehæfte. Her skriver jeg dagens episode ind og grundreglen er, at det indholdsmæssigt ikke må fylde mere end to sider – dvs. jeg sidder med mit hæfte åbent med al den info jeg skal bruge lige ved hånden. Ingen bladren, og jeg tvinges til at gøre konceptet kort, konkret og overskueligt. Info til denne gang var en plot synopsis, et dramatis personae, lidt om Klement Krabbekyn og hans kulten og så nogle mulige scener. Det fungerede værdig fint, så den metode vil jeg benytte igen.

 

 

I Junkerens tjeneste … (baggrund)

For at have en fælles baggrund besluttede vi sidste gang, at spillerne alle arbejder for en adelsmand i problemer. Denne adelsmand er den unge junker Franz-Ferdinand von Spielvogel, herre til borgen Spielvogelburg (ja, gæt selv hvilken last han har – navnet er med vilje holdt i Oldhammer stilen ;-)).

Borgen ligger på Nordlands kyst nogle kilometer vest for Neues Emskrank. Spielvogel-navnet er egentlig en forkortelse af slægtens oprindelige navn, Spiegelvogel – en lokal havørneart, hvis fjerpryd er blågrå. Det  gør, at den glider i ét med havoverfladen, og derfor nemmere kan jage. Borgen har været i slægtens eje i århundreder og er blev brændt ned seks gange af fremmede invasionsstyrker fra hhv Marienburg, Norsca, Bretonnia, Kislev, Ostland og af Dark Elves. Men slægtens historie vil vide at Spie(ge)lvogel’erne altid rejser sig igen og genopbygger borgen. Det er altså en gammel nordlandsk adelsslægt, der kendt for deres kunnen som krigere og Ulric dyrkere. Den fedladne ludoman Franz-Ferdinand er dog ikke nogen imponerende kriger, men han alligevel sværger konstant til Ulric og foregiver at videreføre slægtens krigerarv. Da det 100 år siden borgen sidst er blevet angrebet er der imidlertid ikke noget stort behov for, at junkeren reelt lever op til hans forfædres gerninger.

Franz-Ferdinand er anden søn af Ridder Adolph von Spielvogel. Han er dels opkaldt efter Kejser Karl-Franz II (de er født samme dag og Adolph døbte ham derfor til ære for kejseren – men onde tunge vil vide, at det var for at tækkes kejseren efter Adolph havde været involveret i et oprør) og dels efter hans moder Carmens (en lavadelig fra Estalia) far. Det var meningen, at Franz-Ferdinand skulle være gejstlig i Sigmar kirken (muligvis i virkeligheden et kejserligt gidsel for at forhindre nye  oprør), men hans ældre bror Kurt omkom under mystiske omstændigheder, og junkeren blev hentet fra Altdorf (hvor han grundlagde sin passion for spil) og blev indsat som herre på borgen.

Både som følge at den generelle økonomiske udvikling i Kejserriget og Franz-Ferdinands ødsle livsstil er borgen i forfald. Det generer dog ikke umiddelbart junkeren, der bruger det meste af sin tid (og penge) på hasardspil i Neues Emskranks knejper. Det betyder også, at han konstant skylder penge til skumle personer og ofte eftergives gælden mod, at Franz-Ferdinand gør tjenester for disse personager. Det betyder i praksis, at junkerens folk (læs spillerne) bliver sendt på en række lyssky opgaver for løse at junkerens pengeproblemer.

Da Franz-Ferdinand ofte er fraværende, bliver borgen og godset reelt drevet af hans højre hånd, Hartmann. Han er en hård, arret og ubehagelig mand med en mystisk fortid.

Vi beslutter at dværgebersærkeren Günther har været i slægtens tjeneste længe, som følge af en uoverensstemmelse med hans fader, en kanonér i et lejesoldatsregiment. Den unge ingeniør Nepomuks far var også i slægtens tjeneste, og da hans fader omkom i en frygtelig vindmølle relateret ulykke overtog Nepomuk faderens gerning på Spielvogelburg. Lindhart (bailiff) er godsets nidkære skatteopkræver. Dusørjægeren Nögtern var ikke med ved første spilgang, så hans umiddelbare baggrund gemmer vi.

Religion i Nordland

Nordland er præget af fire større religioner. I kystegnene dyrkes Mannann af købmænd og søfolk, men Händrich kulten er ved at vinde indpas, selvom det traditionelle borgerskab betragter kulten med skepsis og endda fjendskad for Händrich dyrkes især af Nordlands arvefjende: Marienburg. Den gamle adel og krigerne dyrker Ulric, mens almuen og bønder i Nordlands indre dyrker Taal og Rhya. Sigmar er primært tilbedt af kejserlige embedsfolk, og kulten betragtes som Atldorfs forlængede arm i Nordland.

Lidt om vores Empire …

Nu har jeg jo annonceret at vi spiller i Warhammer-verdenen, men det er måske en god idé lige at skitsere, hvilken udgave jeg har tænkt mig. Som nævnt i forrige blogpost, så er jeg ret vild med WFRP 1st ed.’s verden. Det er inden GW’s figurkrigsspil fik lov til at diktere Warhammer-verdenens gang og udseende, og verdenen er følgeligt meget mere beskidt, grumset og gråtonet. De følgende editions – 2-4 – blev pålagt GW’s noget mere farvelade-agtige og simple verden, der naturlig passer super til et figurkrigsspil, men som ødelagde en hel masse fed flavour fra 1st ed. Således kan jeg f.eks. godt se det sjove i Kong Arthur ridderne af Bretonnias Runde Gral-bord, og jeg holdt meget af metalfigurerne. Men det ødelagde sgu noget af 1st eds mere De tre musketerer møder Lovecraft møder den franske revolution og ancien régime, som 1st ed kørte med. Kort sagt, som udgangspunkt er Empire, Bretonnia, Estalia osv på  samme tech og magi stadie. Det er gritty 16. århundredes Europa som udtrykt i Hieronymus Boschs, Pieter Breughels og Albrecht Dürers billeder (i særdeleshed er jeg inspireret af Bosch dæmoner i min fremstilling af Chaos).

Chaos: Jeg holder meget af de fire Chaos guder i Warhammer-verdenen, men de er altså også lidt uhandy. Igen de er i stigende grad designet til krigspillet, og det vil sige ret firkantede og låste. Men rigtige dæmoner kender ingen grænser! Derfor tager jeg lidt løst på deres “resort-områder”.  Khorne er altså  ikke bare KRIG, KRIG, KRIG, SLAGTE, SLAGTE, men kan også være mere subtil. Det samme gælder for de andre fire, og jeg tilføjer muligvis nogle flere. Jeg holder iøvrigt også meget af anti-Kaos Kaosguden Malal og af Law guderne, og de skal også være med, hvis det kan lade sig gøre.

Guderne: Jeg bibeholder de klassiske guderne, men de får nok et twist. Manann kommer f.eks. til at spille en stor rolle, men er han ond? god? Er han bare en ol’ school mean gud bestående af lige dele græske guder og Gud fra det Gamle Testamente? Er de som i Moorcock’s Elric? We’ll see.

Magi: Jeg HADER the Colleges of Magic! Så er det sagt. Alt hvad der sætter magi på formel  og i kasser osv finder jeg dræbende for kreativitet. I god Fantasy litteratur er der sgu ingen, der lige kan regne ud, hvad den næste formular er. Kort sagt, magi er magisk. Igen , Colleges giver mening udfra Warhammer Fantasy Battle, men er IMHO dødsygt i rollespil. Zweihänder har heldigvis lavet en løsning, så man både kan spille de elskede Colleges eller mere freeform. Så i vores Zweihammer, er der ingen Colleges. En troldmand kan fortjente (læs “købe) sig til en kejserlig licens til at praktisere magi, men mange hverken kan eller vil – det kan uværgeligt bringe én for meget i myndighedernes søgelys som potentiel syndebuk for alt fra fejlslagen høst til redirection af oprør (“Hertugen var under hoftroldmandens fortryllelse! Jeres elskede Hertug Albrecht ville da aldrig frivilligt hæve skatterne til 90% for sine elskede undersåtter”). Men kejseren har da en hof troldmand, og nogle er åbentlyst praktiserende. De fleste opererer dog enten i cabals som Altdorfs gentleman aristokratklub Gesellschaft für Esoterische Studien für die Verbesserung des Menschens og Guisoreux’s philosophes arcanes hvor prominente tænkere som Bruno Foucault, Michel Derrida og Pierre Latour og Jacques Bourdieu argumenterer for, at virkeligheden er en sprogligt skabt illusion (de er på heksejægernes og Shallya inkvisitionens radar), eller som  lone gunmen, der dog mødes med ligesindende og udveksler hemmeligheder og andet. Kort sagt, det er okkult, men ikke nødvendigvis Chaos. En prospektiv troldmand bliver  oplært af en eller flere lærere. Når han er udlært (færdig med første karriere), kan han enten set up shop et sted, eller drage ud i verden for at lære nye formularer fra andre troldmænd (eller stjæle dem), finde trolddomsbøger, magiske genstande osv. Han kan altså lære spells fra alverdens “farver”, og er ikke begrænset til alkymi eller astromancy eller whatnot. Og hvis det ikke er nok, så er der jo altid short cuts to power …

Empire: Jeg følger med vilje ikke kanon om Empire udover løse ting som at kejseren hedder Karl-Franz II, Nuln var engang hovedstad og er regeret af Emmanuelle von Liebewitz, Middenheim er bygget på en klippe midt i den mørke skov. Men ellers lader jeg mig bare løseligt inspirere af, hvad jeg lige falder over. Kanon har det nemlig med at låse mig fast. Så jo mindre jeg ved, jo bedre.

Inspiration: Jeg har i sommeren læst en masse bøger bl.a. en del Houellebecq (hvis du synes, det er mærkeligt, så husk at Houellebecqs første bog var om Lovecraft. Hans verden er grotesk og menneskene er herligt idiotiske, ynkelige og afstumpede), Strugatsky brødrenes Roadside Picnic og Frank Herberts Dune. Det skriver jeg måske om en anden gang, men en bogserie, der virkelig har været direkte inspirerende er Jack Vance’s Dying Earth serie – i særdeleshed hans Cugel saga. Vance er blandt rollespillere mest kendt for Vancian magic, der er fundamentet for D&Ds magi system. Det er en ærgerlig forfladigelse af Vance, for hans bøger kan inspirere til MEGET mere end bare lidt magi. Cugel sagaen er i Warhammer øjemed helt eminent. Cugel er et 100%  a-hole. Det eneste der gør, at man holder af og med ham er dels, at han altid er på røven og bliver slået hjem til start, og dels at Dying Earth verdenen udelukkende er beboet af folk, der er lige så røvede som Cugel selv. Alle er ude på at snyde alle, og grådighed, dovenskab, arrogance, skadefryd og liderlighed er grundpræmisserne i den verden. Som Kirsten Birgit engang udtrykte i forhold til Bjarne Corydon og Dong-historien: dum eller ond? Well,  begge dele i Dying Earth. Og også i Warhammer-verdenen (dog kører jeg den ikke SÅ hårdt. Ellers kan man være sikker på, at ens spillere bliver murder-hobos). Men god inspiration. Og så er Cugel sagaen reelt delt op i små encounters, der egner sig  perfekt til at “låne” scener og set ups fra. Vance hermed varmt anbefalet!

 

Vi skifter til Zweihänder …

Der har længe – alt for længe – været stille her på bloggen. Årsagen er den der næsten altid rammer en rollespilsgruppe: vi har ikke haft tid. Eller rettere, i foråret var jeg i udlandet i en længere periode, og da jeg kom tilbage mislykkedes alle vores forsøg på at samle spillerne. Typisk problem.

Så henover sommeren besluttede vi at reboote vores spilgruppe med et nyt system og en nye retningslinjer. Vi har tidligere spillet Zweihänder Grim and Perilous Studios, men droppede det, da spillet umiddelbart var lidt kompliceret at komme igang med. Ikke desto mindre er vi alle die hard 1st ed Warhammer fans, og jeg havde et stykke tid haft lyst til at prøve Zweihänder igen (hvis man vil høre lidt mere om spillet kan man se dette interview Koebel og Fox interview). Derfor begynder vi nu at spille Zweihänder, og bloggen kommer nu til at omhandle vores eventyr i Warhammer verdenen, men med Zweihänder som engine. Dog kommer vi til at bruge elementer fra Forbidden Lands, Warhammer 4th ed. og Dungeon World. Så egentlig skal vi vel spille Zweihammer.

For nogle dage siden mødtes vi og lavede karakterer, hvilket godt kan tage lidt tid i  Zweihänder, da spillet er en kickstarter og derfor lider lidt under nogle af de klassiske “self-publish” problemer. Bogen er imponerende 700 sider, men da index ikke er super og reglerne indimellem ikke helt logisk sat op, så tager det lidt tid at blive fortrolig med reglerne. Kernen er dog nem nok. Det er en D100 engine og ligner på mange måder WFRP 4th, men det har nogle superfede regler bl.a. for Corruption og to “hit point” charts. Eller sagt på en anden måde: man kan tage regulær skade på helbredet (Damage), men man kan også blive “skadet” via fysisk udmattelse eller psykisk skade. Det kaldes i Zweihänder Peril, og de giver negative modifiers så samme vis som regulær damage. Ideen kommer vist fra computerspillet Darkest Dungeon, og det er ret fedt, at karakterne kan være uskadede af kamp, men psykisk på sammenbruddets rand. Der kommer mere om systemet i senere indlæg.

Anyway, I digress. Vi har lavet følgende karakterer:

  • Franz Nögtern – Bountyhunter
  • Günther – Dværge berserker
  • Lindhardt Dürenbach – Bailiff
  • Nepomark Tolhauser – Engineer

Karakterne genereres fuldt ud vha slag, og det er faktisk ret sjovt. Vi har valgt at kampagnen foregår i provinsen Nordland i the Empire, som bliver en slags blanding af Hansa-tidens Nordtyskland og vores eget kære Nordjylland. Spillerne besluttede at de som udgangspunkt er ansat af en adelsmand, der er i kronisk pengenød. Spilsessionerne bliver så typisk at udføre missioner for at skaffe ham penge eller grej han kan sælge.

For at undgå, at kampagnen kollapser fordi vi ikke kan finde en spildato, hvor alle kan, så har vi besluttet at køre kampagnen som en slags monster-of-the-week. Dvs. vi spiller, så snart vi har to spillere, der kan, og en spilgang skal være afsluttet samme aften, som vi begynder. Det betyder, at historien skal afvikles på 3-4 timer, men til gengæld bliver den overordnede kampagne måske mere stabil.

Jeg håber I vil hænge på og følge vores oplevelser med Zweihänder 🙂

Intermezzo: Hvordan starter man på Dungeon World?

I dette intermezzo kommer jeg med nogle få generelle råd, som jeg kunne have brugt, da jeg begyndte at spille DW. Dem havde vi ikke, og min gruppes vej og kvaler kan læses om i rigt mål i de forrige blogopslag.
Allerførst, læs (selvfølgelig) grundbogen, men koncentrer jer kun om at lære basics, dvs. Moves og grundsystem. Drop at sætte jer nærmere ind i World build, Fronts, Dangers, bonds osv. på nuværende tidspunkt.
Dernæst – OG INDEN I SPILLER – lyt til podcasten Discern Realities–  https://www.gauntlet-rpg.com/discern-realities særligt ep. Dungeon World Basics 01-08. DW er næsten umuligt at spille “fra bladet”, og hvis du ikke har mulighed for direkte sidemandsoplæring, så er det her det næstbedste bud. Jeg ville i hvert fald ønske, jeg havde hørt dem inden vi begyndte.
Hør evt. også: Fear of a Black Dragon https://www.gauntlet-rpg.com/fear-of-a-black-dragon og +1 Forward https://www.gauntlet-rpg.com/1-forward Det er ikke DW podcasts som sådan, men de behandler ofte spil i PbtA familien og er derfor relevante.
Nu er I (cirka) klar til at spille. Til første gang skal I bare lave PCerne, og så skal de ellers kastes ud i en generisk dungeon med monstre, skatte og fælder som vor rpg (for)fader Gygax lavede dem, men husk at skriv alle detaljer om spilverdenen, der opstår i løbet af spillet ned. Det er alt, hvad I har brug for til world building på nuværende tidspunkt, men husk at bruge det senere, når kampagnen begynder at rulle og I skal udbygge kampagneverdenen.
I denne/ disse først(e) spilgang(e) skal I koncentrere jer om at få Moves til at fungere. Hvis gruppen er gamle rollespillere, der er vant til at rulle terningerne for snart sagt alt, så er det en temmelig overvældende og udfordrende oplevelse, og det tager givetvis nogle gange, før I har vænnet jer til formen. Læs evt. nogle gode Fantasy noveller med nogle lækre beskrivelser af kamp som f.eks. Leibers historier om Fahrd and the Grey Mouser eller Moorcocks Elric til inspiration.
Nu skulle I være good to go, og ellers, vend tilbage til bloggen her og lær af vores fejl og erfaringer 🙂

4.5 Vikinge-vampyrjagt på kysten

Vi har haft en lang, lidt ufrivillig, pause på ca. 2 måneder, men nu ler det endelig lykkedes  at samle tropper … -ish. På selve spildagen måtte Luvenhs spiller melde fra, men med lidt hurtig tænkning nåede vi frem til at køre en side-quest. Og hvilken side-quest! Her kom DW virkelig til sin ret og demonstrerede, at det fungerer fint til at s køre små, spontane eventyr med minimal forberedelse (jeg laver senere en selvstændig blogpost om råd til nybegyndere i DW). Ideen var egentlig, at vi skulle have begyndt i Yastron og kørt videre på grundintrigen med halvingerne og Bruddet. Det kunne dårligt lade sig gøre, når Luvenh ikke var med, da det er hans by og familie, der er grundstenen i denne del af kampagnen. Derfor valgte jeg i timer før spillet at opfinde en side-quest undervejs til Yastron. Spillerne er: Smokey (halving tyv), Kaladrin (elver kriger) og Kassiodorus (menneske paladin).

Vores spilgang begynder med at Bark familiens galej, der transporterer spillerne fra et Hylafjeld i opløsning, lægger ind ved den lille kystby, Bavnevig, for at tage frisk mad og vand ombord til galejslaverne og besætningen (hermed har vi fastslået, at slaveri er legitimt i Yastron og Kassiodorus slår fast, at det skam også er ok i Medja – worldbuild, tjek!). Bavnevig er by som i størrelse ligger et sted mellem en stor landsby og en lille by. Den lever af at levere mad og vand til handelsskibe og af fiskeri. Den ligger i en vig på en vindblæs klippekyst og har ikke ellers nogle særlige rigdomme. Den gør sig dog bemærket ved et særligt kendetegn: den har ingen bymure og ingen vagter. Den er således ubeskyttet. Dette er bemærkelsesværdigt for i tiden efter Bruddet var der omfattende krig og røverbander og monstre hærgede. Bavnevig var traditionelt også offer for disse plyndringtogter, men en dag kom krigeren Zvonomir vandrende fra det Indre Land. Han beskyttede byen mod angreb – særligt fra ork pirater – og alle angribere led en grusom, smertefuld og langvarig død. Derfor kaldes han også i folkemunde ”Blodørnen”. Da Zvonomir døde i en høj alder blev han begravet i en stendysse under en af bavnene på den højeste klippe ved indsejlingen til vigen. Folk begyndte nu at stille blodofre, kaldet blodgæld, ved hans grav, og på forunderlig vis fortsatte angribere med at lide en frygtelig død. Rygtet spredtes derfor, at Bavnevig var forhekset og angrebene ophørte hurtigt. Bavnevig kunne nu være i fred (alt dette spillede vi frem undervejs. Jeg havde kun en vag idé om Bavnevigs historie, da vi begyndte).

Spillet begynder med, at spillerne vågner efter en festlig aften på den lokale kro. De bliver vækket af en af bådmændene, der oplyser at kaptajn Azar og Soldas gerne vil se dem straks. Kaptajnen oplyser dem om, at styrmanden/ lodsen, Frollo, er forsvundet og at skibet ikke kan komme ud af vigen uden ham. Azar spørger, om de ved, hvor han er og spillerne oplyser, at de sidst så Frollo i selskab med en erotisk buttet pige fra byen, men ikke har set ham siden (her får spillerne lov til at opdigte gårsdagens begivenheder). Soldas beordrer dem nu til at finde Frollo, og det så hurtigt som muligt, da han frygter, at den blå sne bevæger sig sydpå mod dem. Luvenh kan ikke komme med, da han må blive og studere den grønne sten. Ordren er således i al sin enkelthed: find Frollo.

Spillerne forhørere sig hos de lokale, men de mener bare, at han har betalt blodgælden, og råder ellers spillerne til at opgive ham og drage videre. De virker ikke synderligt interesserede i Frollos skæbne og er ikke i udpræget grad opsatte på at hjælpe spillerne. Omvendt forsøger de heller ikke at forhindre spillerne i deres færd. Spillerne beslutter sig så for at finde pigen, de så Frollo med, men ingen har set hende, og spillerne søger nu i byens opland. Der er der desværre ikke andet end bavnene og så Zvonomirs stendysse. Foran den står små lerskåle med indtørret blod, og selve dyssen er spærret af en stenblok. Kassiodorus bruger et move ”show me what is evil here”, og Ulthwe oplyser, at der er onde ting nede i stendyssen. Med lidt tyvesnilde og kraftige skub fra krigerne får de åbnet portalen og bevæger sig ned i dyssen. Den viser sig at være en indgang til et større underjordisk kompleks. Her generes de af en mystisk, lavhægende tåge og stemmer og apparitioner, der kalder på dem. Til sidst finder de en ung, meget smuk pige hængende med hovedet ned ad, mens der tappes blod fra hendes håndled ned i skåle, som dem, de fandt ved indgangen. De befrier hende, og Kassiodorus tager hende på ryggen, mens hun viser vej mod Frollo. Pludselig mister spillerne deres fakkel, og Kassiodorus mærker at pigen på ryggen bliver tungere … og ændrer form! Hun forvandler sig til en kæmpe af en mand iklædt skindklæder og en gammel ringbrynje og udstyret med skarpe savtak tænder, lange kløer og røde øjne. Væsnet – Blodørnen! – forsøger at flå, bide og kvase Kassiodorus, der bliver såret men dog slipper væk. Der udbryder tumult, men da Zvonomir opdager, at han ikke kan klare dem på en gang forvandler han sig til en tåge og undslipper. Fortumlede får spillerne samlet sig og bevæger sig videre i hulesystemet. De finder snart en meget svækket Frollo, der som pigen (der jo var Zvonomir i anden skikkelse), har hængt med hovedet nedad og er blevet næsten drænet til døde. Sårene på håndledne er imidlertid gnavede, og det fremgår tydeligt Zvonomir ikke bare drikker blod – han æder også mennesker! Kassiodorus benytter sin lay on hands og får helbredt Frollo (der den sjove ting ved DWs lay on hands at den skade, paladinen helbreder på ”patienten”, tager han selv. Han overtager med andre ord patientens sår. Kassiodorus er nu endnu mere såret). Spillerne forsøger at få Frollo ned til en hule, der leder ud i vigen, men der er ingen båd, og spillerne beslutter sig for, at hvis de svømmer, så vil de dø af kulde inden de når byen på den anden side af vandet. De må altså op igen. Her bliver de generet af fælder og endnu en overfald af Zvonomir, men omsider finder de hans gravkammer på vej ud af hulekomplekset. Her kommer det til kamp, Zvonomir healer ved at drikke spillernes blod og der kæmpes hårdt før Zvonomir endelig falder for Kassiodorus eller Kaladrins våben (kan ikke huske hvilken), og hans krop bliver i bogstaveligt forstand til en pøl af blod. Nu kommer spillerne ud i et dilemma. De er ikke sikre på, om Zvonomir er rigtigt død. De har hans grav med skelet osv. og hans gravskatte, men er han nu også død? Kassiodorus beder til Ulthwe om, at vise ham, hvad der er ”ondt” på dette sted, og Ulthwe indikerer at skelettet indiskutabelt er ondt. Det bør altså ødelægges. Spillerne erkender imidlertid, at hvis de ødelægger skelettet, så vil Bavnevig miste sin beskytter og igen ligge åben for overfald. Efter moden overvejelse vinder Smokeys grådighed og pragmatisme (der er skatte, og han er ligeglad med mennesker) samt Kassiodorus’ hengivelse til Ulthwe over Kaladrins tøven. Skelettet ødelægges. Spillerne bevæger sig nu ned mod byen tungt lastet med de mange guldskatte Zvonomir fik med i graven. Da borgerne ser det, rykker de truende sammen mod spillerne, og der er en alvorlig risiko for, at de bliver stenet ihjel. Kassiodorus benytter derfor et paladin move ”I am the law”, og da han har succes, får han ved dundertale om loven sikret, at borgerne ikke angriber, men blot følger dem med fjendtligt sind og på tæt afstand ned til galejen, der hurtigt stævner ud. Som epilog bliver spillerne oplyst om, at de sidenhen erfarer, at Bavnevig kort efter deres afrejse blev plyndret og brændt og borgerne taget som slaver …

Hard choice: ingen havde bedt spillerne om at dræbe Zvonomir, og de kunne sagtens have været kommet ud, uden at dræbe vampyr-vikingen. De kunne endda have været kommet ud med skattene. Byen kunne altså have overlevet. Men Smokeys grådighed og indifference og Kassiodorus’s tro på Ulthwe’s definition af godt og ondt (borgerne ville sikkert ikke være enige med den lykantrop-hadende paladin gud i, hvem der var gode og onde her) endte med at afgøre sagen. Det var super tilfredsstillende at få en sejr, der havde voldsomme omkostninger. Det var en fremragende spilgang!

Monstre: Jeg har stadig lidt svært ved at kalibrere monstre, men postludisk læsning af Dungeon World Guide (vistnok gratis tilgængelig på nettet – en kort 50 siders pdf til nye DW masters) har været en hjælp. Jeg skal bare stadig vænne mig til at være almægtig, og spillerne skal blive bedre til at beskrive, ikke bare deklarere, hvad de gør.

Altså:

”Jeg løber i zigzag mod sumpøglen, springer fra tue til tue, sætter af (parkour-style) fra den gamle træstub få meter fra øglen, og laver et tigerspring med spyddet rettet mod dens mund”

og ikke

”Jeg angriber øglen.”

 

Overvejelser/ evaluering: På mange måder var det ikke dårligt, at vi havde haft en længere pause. Jeg havde fået tid til at overveje hele situationen og til at rålytte diverse podcast om PbtA, især Dungeon World podcasten Discern Realities inklusive en del actual play (AP) eksempler. Det betød, at jeg havde en meget bedre greb om, hvordan man spiller og ikke mindst GM’er DW.

Vi fik også god snak om bonds. DWs system fungerer ikke for os, og spillerne er både gået glip af mange xp og gode interaktioner med hinanden. Derfor har vi nu lavet vores egne regler. Om de strengt taget er helt legitime eller logiske som xp generende er vi pt. lidt ligeglade med (se Morten Greis’ fremragende indlæg om xp på https://rollespil.blog). Fra næste gang gør vi som følger:

Man definerer et bond til en anden spiller. Enten vil man forhindre dem i deres mål/ konfrontere dem med deres opførsel eller også kommer man under deres indflydelse. En forudsætning for begge er at de går imod ens normale handlingsmønster. For eksempel:

  • ”Smokey is a greedy bastard. I should interfere with his greed”.

Her er der lagt op til en slags konfrontation. Den behøver ikke være in your face, men kan også være mere subtil. Pointen er, at spilleren foretager en handling, der går imod Smokey, men formentlig også spillerens egne interesser (få penge/rigdomme). Det er altså en slags soft move mod Smokeys grådighed, der udløser xp.

  • ”Kassiodorus is wise. I should follow his advice”

Her lader spilleren sig påvirke af Kassiodorus, og får xp hvis han handler i overensstemmelse med Kassiodorus’ råd. Det giver sig selv her, at Kassiodorus faktisk får en slags magt over hans follower, og forhåbentlig bliver det et valg, som i yderste konsekvens kan kompromittere spillerens nuværende handlingsmønster og værdier. Der er altså lagt op til en karakterudvikling, der enten kan lede til frelse eller fortabelse. Vi arbejder videre med bonds næste gang.