Krabbekyn sagaen. Sæson 2, Ep. 2 Synode og snigmord i Manannsheim

Handling

Af forskellige årsager er der gået lidt tid siden vi sidst har spillet, men nu er det endelig lykkedes! Sidste gang flygtede spillerne fra Taalsthal og Reiksgardisterne i Wilhelmskoog. De tilbringer de næste fire måneder (dvs. resten af vinteren, så vi er nu i år 2513) i Krabbeklauen Kloster lidt nede af floden hos Krabbekyn kultens uofficielle leder, abbed Ernst Möwenschrei. Han er en ældre, rund og godmodig herre, og spillerne kommer sig over deres sår og lærer Manann-kulten bedre at kende (de får en skill Knowledge Cult of Manann gratis). I klostret møder de også en gammel kending, Dieter Sonnetanz. Han var den eneste, der overlevede det forgiftede skaven guld (se sæson 1, ep. 3) takket være et mirakel udført af abbed Möwenschrei. Mens Dieter tidligere mest var Krabbekyn tilhænger fordi kultens fokus på at hjælpe de fattige gav ham et slags Robin Hood alibi for at være landevejsrøver, så er han nu oprigtigt troende. Han er blevet abbedens sekulære højre hånd.

Over vinteren er pesten, der brød ud i Neues Emskrank og Heiligdorf døet ud takket være karantæne, hård vinter og Shallya-kultens hurtige intervention. Endvidere synes problemet med Nurgle kulten at være løst for Taalsthal har arresteret og henrettet en række prominente medlemmer af kulten …

Det er nu blevet forår og til Manann-kultens højtid, Forårsjævndøgn, mødes flere af kultens ledere til en synode på den hellige ø, Manannsheim, der huser et af Manann-kultens mest berømte abbedier. Op til Forårsjævndøgn ankommer ca. 50 prominente notabiliteter og deres følge til øen. Her er spillerne (Lindhart – bailiff, Günther – thug – og Orbàn – pitfighter) samt Dieter og nogle munkebrødre Möwenschreis følge. Kulten anser nemlig spillerne for at have Sankt Klements særlige bevågenhed eftersom de har været involveret begivenhederne siden Untersee).

Alle transporterer sig på skibe, men da de kommer til øen, går de hellige takket være Mananns mirakler (en spell) det sidste stykke til øen på vandet. Den første dag er der blot indlogering og en indledende messe i højtemplet til ære for Manann. Man beder formelt om gudens velsignelse af den kommende sejlperiode. Om aftenen på øens knejper erfarer spillerne, at mens Nurgle-truslen tilsyneladende er neutraliseret, så går der rygter om at en udød hær samles i Sylvania, og at orkerne i bjergene vest for Altdorf har været usædvanligt aktive. Kejseren mobiliserer således.

Kulten er organiseret således, at dens leder bor i Marienburg og går under titlen Gubernator Maximus. I hver by med en større Manann-kult (og for Marienburgs vedkommende for bydele), er overhovedet en slags biskop, der kaldes en nauclerus. De almindelige præster kaldes piscator(es). I kulten dyrkes flere helgener, således Sankt Widukind (fiskere), Sankt Samson (navigatorer), Sankt Sigbrit (fiskekoner), Sankt Klement (de skibbrudne) og Sankt Leviathan (en mindre stormhelgen). Sankt Stromfels (pirater, slavehandlere og wreckers) er forbudt i Marienburg, men stiltiende tolereret i Nordland og åbenlyst tilbedt i Norsca. Endelig opfinder Orbàns spiller en helgen, Sankt Olli, der på forhånd er erklæret kættersk, idet Mananns templerherrer opdagede en kult, hvor et lille barn med sælhoved og hale blev tilbedt som en manifestation af helgenen. Tempelherrekommandøren dræbte barnet med de bare næver og udryddede den lokale kult.

Om morgenen efter ankomsten begynder de første forhandlinger. Mens der selvfølgelig er mange emner, så dominerer tre:

  1. Skal Mananns pennig (afgiften for velsignelser af købmænd og fiskere) hæves?
  2. Skal Manann-kulten mægle i striden mellem Marienburg og Søstæderne?
  3. Er Krabbekyn-kulten kætteri? (jf. rygterne om Untersees undergang (Sæson 1, ep. 1) og kultens tilsyneladende indblanding i katastrofen i Schaltierhafen (Sæson 1, ep. 4).

Mens der er 50 prominente medlemmer af kulten, så samler forhandlingerne sig om seks ledende personer. Disse og deres holdninger til de tre hovedspørgsmål er:

  • Ernst Möwenschrei, abbed af Krabbeklauen Kloster og uofficiel leder af Skt. Klement fraktionen. Fattigt klædt, rund, venlig og ydmyg. 1. Mananns pennig skal op så almindelige søfolk bedre kan hjælpes af kulten. 2. Kulten skal mægle i striden for kun de rige og røvere vil tjene på den. 3. Klement er selvfølgelig ikke kætter, blot den fattige mands beskytter.
  • Kletus van Damme, nauclerus i en Marienburg bydel. En halvgammel, grådig mand med ambition om at blive den næste gubernator maximus. Klæder sig mere som en købmand end en sømand. 1. Mananns pennig skal op – for alle. Det er dyrt at drive kulten. 2. Striden: Det er ikke Mananns opgave at skabe fred på havet. Sådan er havet ikke! 3. Klement er og bliver en landkrabbe. De sidste rygter om Untersee etc bekræfter, at han ikke er en af Mananns. Dermed må han være kætter.
  • Manasses Zeewier, Manann tempelherrekommandør fra Marienburg. Stor, stærk, brøsig og krigerisk. Altid i rustning (læder), bevæbnet til tænderne og tilhænger af the old way. 1. Manann er ikke en pengepuger. Præster og andre må selv sætte deres takster. 2. Striden: Lad den komme! Manann kræver ofre og kamp er en refleksion af stormen. 3. Klement er en svag helgen, der ikke hører hjemme hos Manann. Han skal udryddes!
  • François du Réquin-Marteau, nauclerus fra L’Anguille. Aristokratisk fremtoning, arrogant, har et hoved, der giver mindelser om en hammerhajs. Er mere interesseret i at pleje L’Anguilles interesser end kultens. 1. Mananns pennig bør ikke hæves, men hvis den skal, så skal søfolk fra L’Anguille have en reduktion. 2. Striden: Lad den komme. Så er der arbejde til søens krigere (altså korsarer fra L’Anguille). 3. Klement-kulten er ham inderligt ligegyldig. François vil støtte dem, der vil begunstige L’Anguille mest.
  • Anker Welleburg, abbed af Manannsheim og overhoved for Sankt Widukind fraktionen. En tænksom og konfliktsky mand, der helst vil have fred og sikre midler til at restaurere Manannsheim abbediet. 1. Mananns pennig er nødvendig for kulten er fattig. Han åbner derfor synoden med en appel til at hæve taksten. 2. Striden vil være ødelæggende og ingen vinder på den. Kulten skal derfor mægle. 3. Sankt Klement er en inferiør helgen, men han er dog en Nordland helgen og skal forsvares.
  • Igor Akula, nauclerus fra Erengrad. En ældre, gruff og utålmodig mand. Synodens spørgsmål er splid af tid, men han er tvunget til at deltage for striden truer livsvigtige forsyninger til Erengrad og Kislev. 1. Ingen takster – handlen skal flyde uhindret. 2. Kulten skal mægle i striden for den truer handlen på Erengrad. 3. Sankt Klement er ikke kætter. Der findes meget mere “aparte”, men godgørende helgener i Kislev.

Her går vi over til bipersonsrollespil inspireret af Morten Greis’ erfaringer på dette område. Således spiller Lindharts spiller Möwenschrei, Günthers Kletus van Damme og Orbàns Manasses Zeewier. Jeg tager mig af de resterende. Det bliver en herlig diskussion! Jeg åbner med spørgsmål fra Anker Welleburg og derefter tager spillerne over. Hver gang de nærmer sig et kompromis lader jeg imidlertid François eller Igor kaste grus i maskineriet. Det er nemlig ikke meningen, at de skal nå en beslutning, men i stedet at spillerne selv får lov til forme rammen for konflikten fremadrettet ved at bringe ovennævnte synspunkter i spil. Dette medfører bl.a. at Manasses  (Orbàn) undervejs opfinder Sankt Olli, at Manasses er parat til at lade sig købe for at hævede indtægter går til tempelherrerne, at Kletus (Günther) strør om sig med anklager om Stromfels sympatier blandt modstanderne og at Möwenschrei (Lindhart) viser sig at være en kompromissøgende politiker.

Efter en god omgang mundhuggeri og beskyldninger hæves mødet, og man går til bords i en våd frokost (hvilket gør at dagens forhandlinger i salen er forbi, men de fortsætter selvfølgelig i krogene). Vores spillere ender sammen med Kislev delegationen, der forsøger at drikke dem under bordet. Slemt besoffen går Lindhart ud på en balustrade for at lette sig, da han ser og overhører en samtale mellem en tempelherre og en lille kutteklædt og krumbøjet skikkelse, som han hurtigt identificerer som en skaven. Skaven’en fortæller, at genstanden er tilvejebragt og alt forløber efter planen, men tempelherren bliver ved med at gentage, at den en krysteragtig måde at handle på. Skavenen forsikrer at det er i overensstemmelse med herrernes vilje. De skilles, men Lindhart når at få set på tempelherren, så han kan identificere ham dagen efter. Lindhart vender tilbage til selskabet, der nu går på jagt efter skavenen. De leder i benhuset og ender med at konkludere at skavenen er sluppet ud gennem cisternen. De holder vagt her, men der sker ikke mere den aften/nat – ud over at Lindhart får sovet rusen ud.

Næste morgen informerer spillerne Dieter om, hvad de har oplevet. Han kan til gengæld berette, at Möwenschrei tilsyneladende har mistet sin krabbehammer – hans hellige symbol – i aftenens udskejelser. Da Dieter også har erfaringer med skaven bliver han naturligvis meget bekymret og beder spillerne fortsætte med at undersøge sagen. I løbet af dagens synode, hvor Kletus for alvor skruer bissen på i forhold til Klement-kulten, erfarer spillerne, at tempelherren hedder Wim Sloterdijk, en respekteret tempelherre, der dog er berygtet for at være hårdhændet overfor det kvindelige ”personale” på knejperne. Da frokosten og drukgilden sætter ind, holder spillerne igen og følger efter Wim, da han forlader selskabet. De følger ham til en knejpe med et meget skidt omdømme, men bedst som de skal til følge efter ind i beværtningen, ser de en lille krumbøjet og kutteklædt skikkelse pile ned ad gaden. De optager straks forfølgelsen og ser ham smutte ind i en gyde ved siden af et velhavende gæstgiveri. Her mister de sporet af ham, men ser et åbent vindue på 2. salen og antager, at skavenen må være forsvundet derind. De entrer derfor kroen, hvor Kletus’ mænd holder til. De bliver svinet til som ynklige klemenitter, men ignorerer det og fortsætter sporenstregs op på anden sal, hvor de ser en åben dør. De skynder sig ind og nu klapper fælden. I rummet ser de Kletus besvimet i en stol. Fra loftet hænger fem reb og over Kletus står en skaven med en hævet krabbehammer parat til at slå til. Mellem Kletus og spillerne står fire skavens med spændte handcrossbows. Spillerne angriber, men erfarer hurtigt at skavenene skyder med giftpile. En efter en bliver de ramt og kortvarigt paralyseret. Oddsene er således hele tiden imod spillerne, og de har kun til Kletus’ hoved er blevet smadret til at gribe ind (rent mekanisk til skavenen har reduceret Kletus til under 0 Wounds). Det er et kapløb med tiden, men terningerne er ikke med spillerne. Dog bliver de aldrig paralyseret på én gang, så kampen bølger frem og tilbage. De får ikke reddet Kletus, og pludselig udbryder der larm nedenunder. Det er Wim og et kontingent tempelherrer, der er på vej op. Skaven stikker af, og spiller står tilbage med liget og et forklaringsproblem. Lindhart er last man standing og han får smidt Günther og Orbàn ud af vinduet, mens Wim og følge brager ind i rummet. Både Günther og Orbàn tager skade af faldet – og Orbàn så hårdt, at han bliver udsat for et critical hit, der reelt gør, at han bløder ihjel. Han ofrer derfor et Fate Point – kampagnens første og det på ”friendly fire”! Spillerne flygter ud i natten for at finde et skjulested og opsøge klemenitterne for at advare dem. Spilgangen ender her.

Ramme og design

  • Bipersonsrollespil: Det var ret fantastisk. Selvom en af spillerne var skuffet over, at de ikke fik lov til at forhandle et kompromis, så fungerede det som world building, og det tog meget pres af mig som GM ift at spille alle rollerne ved synoden. Vi kommer helt klart til at bruge det igen – ikke mindst fordi det giver spillerne mere indflydelse over historien og kampagnens retning (playing DW style :-D).
  • Manann-kulten: Den er stadig i sin vorden, men vi får langsomt udviklet en teologi og organisation for kulten.
  • Warhammer 2nd ed og figurer: I forbindelse med at vi skiftede til 2nd ed (hvilket vi alle er super glade for), besluttede vi at køre kamp med figurer, da tre af os har en del gamle minis fra 80erne. Det er simpelthen bare fedt at få kampen visualiseret på den måde, og reglerne understøtter virkelig brugen af dem. Der kommer fotos næste gang!
  • Dungeonen: Hvor tegne en dungeon, når man har nettet? Jeg har hentet floorplans for abbediet fra Mont St. Michel og modificeret dem lidt. Se her:IMG_2493Overblik over Manannsheim 

IMG_2494GrundetageIMG_2495Første sal

 

Krabbekyn sagaen. Sæson 2, Ep. 1 Khaine-kultisten fra Wilhelmskoog

Handling

Det er 2020, og vi åbner for en ny ”sæson” efter afslutningen i Schaltierhafen sidste gang. Spillerne har endeligt brudt med junkeren og har opdaget en ny stor trussel i form af en Nurgle-kult, der muligvis også har forbindelser til Klement Krabbekyn-kulten.

Spillerne er flygtet over hals og hoved ud i natten væk fra resterne af Schaltierhafen. Franz er blevet ”inficeret” af Nurgle præstinden Svea Sotsdottir, og Lindhart og Günther har betændte sår, og langsomt breder infektionen sig. De søger derfor mod den nærmeste by, Wilhelmskoog. Det er en handelsby på henved 10.000 indbyggere, og den er medlem af Søstædernes Forbund. På vej mod byen kommer de til et Liebfrauherz, et Shallya-kloster. Her får de straks Franz under behandling, men hurtigt erfarer Lindhart og Günther, at gruppen er eftersøgt af de kejserlige myndigheder, og de aner deres gamle ven Taalthals hånd. Lindhart og Günther frygter, at klostertjenerne vil angive dem, og de fortsætter deres flugt mod Wilhelmskoog. Franz er taget under søstrenes behandling og kan ikke befris [han bliver kureret i en længere bønne seance, hvor Shallya viser sig for ham, bryder båndet til Sotsdottir, men ikke den voksende mutation. For at blive frelst fra den, må han udføre en hellig quest for Shallya. Franz’ spiller er ikke med, så hvad questen går ud på etc. løser vi senere]

I Wilhelmskoog finder spillerne ly hos badehusejeren og barberen Ketil Scharfmesser. Her træffer spillerne en ny kompagnon, Orban, en pitfighter [Orban er en ny PC, skabt af samme spiller, der spillede Nepomuk Tollhauser. Da han aldrig rigtig kom med og var tilknyttet junkeren, besluttede vi, at det var meget sæson 2 agtigt at introducere en ny protagonist]. Orban kender Scharfmesser, der også viser sig at være en lokal crime boss, og han indvilliger i at kurere dem for infektionerne mod at de henter en lille ting, som byens borgmester Gert Grossmann kaldet ”Al fresco” har tilbageholdt som Marienburg kontrabande. Tingen er nærmere bestemt ”Guldfuglen fra Kithay”, som en ”ven” har bedt Scharfmesser om at anskaffe for ham. Spillerne indvilliger og drager mod borgmesterens hus. På vejen hører de rygter om, at der ved forårsjævndøgn skal holdes et synode på Manannsheim. Her skal man bl.a. diskutere Krabbekyn-kultens status, for nogle forbinder den med katastrofen ved Schaltierhafen og med pestudbrud i Neues Emskrank og Heiligdorf. Desuden går der rygter om en slags krabbedæmon i Teufelsumpf.

Vel ankomne til borgmesterens hus finder de hurtigt ud af, at man bedst trænger ind ved at benytte indgangen til borgmesterens kælder/ lager i klippen ud til havet beliggende under borgmesterens hus. Om natten sejler de hen til porten, nedkæmper borgmesterens norsca vagter og trænger ind i et gammelt hulesystem, der er konverteret til lager for den driftige borgmester og købmand.

Günther, Lindhart og Orban udforsker kældrene og opdager snart, hvorfor Grossmann kaldes Al fresco. I en af hulerne har han nemlig et lille Khaine kapel, hvor han med blod har malet diverse malerier på kalkstensvæggene til ære for Khaine. De opdager også, at guldfuglen er bevogtet af Grossmann’s ”kæledyr” – en flok ghouls. De tager kampen op med ghouls’ne, nedkæmper dem og bemægtiger sig guldfuglen, der forestiller en slags hæslig, fed Buddha med fugleben og vinger, og et stort smil, der afslører lange hugtænder. De har imidlertid travlt for de hører Grossmann og norscans komme mod dem, og i en tilstødende hule kommer det til kamp. Spillerne er nuværende tidspunkt slemt sårede, og da Lindhart bliver ramt af en spell kastet af Grossmann, mister han bevidstheden. I et lykketræf af et slag lykkes det imidlertid Günther at hugge Grossmann i ansigtet, så han mister næsen [Günther slå en fabelagtig crit på helt rigtige tidspunkt], og spillerne kan flygte uforstyrret af norsca vagterne, der pludselig er optaget af at tage sig af den invaliderede borgmester.

Tilbage i badehuset overleverer spillerne guldfuglen, og de bliver helbredt af Scharfmesser. Derefter trakterer han dem med alt, hvad badehuset og den tilknyttede beværtning formår. Om morgenen vågner de af deres tømmermænd ved lyden af slag på badehusdøren. Den er omringet af bymilits og Reiksgardister i fuld udrustning (tænk SWAT team). Disse er ledet af Taalsthal, der synes at tiltrække fluer … Det går hurtigt op for spillerne, at Scharfmesser har solgt dem til de kejserlige myndigheder for at vinde indflydelse og støtte mod Grossmann.

Det viser sig nu at Orban er tilknyttet Krabbekyn-kulten og han leder dem af en hemmelig bagvej ud til en båd, der sejler dem op ad floden mod Krabbekyn-klostret Krabbeklauen, der ligger på en lille ø i floden ved navn Schreiereiei. Aftenens spil slutter her.

IMG_2479Nordland og diverse lokationer, vi har tilføjet.

Ramme og design

Jeg har tidligere lovet at skrive lidt om vores take på Nurgle og Manann kultene, men det kommer i en senere blog. Endvidere har vi nu besluttet at gå fra Zweihänder til Warhammer 2nd ed. som system. Zweihänder har mange rigtig gode ideer og tiltag, men vi bruger for lang tid på at søge efter regler og slå ting op. Det duer ikke rigtigt til vores korte seancer på 3-4 timer.

Overgangen til 2nd ed kommer til at betyde, at nogle af spillernes stats går ned, men til gengæld får de flere Fate Points. I Zweihänder har man nemlig kun ét. Det betyder også, at jeg må vinke farvel til Zweihänders Peril system. Det er lidt ærgerligt, da det er en ret sjov idé, der fungerer lidt som i Darkest Dungeons, hvor spillerne kan have fuld HP, men de facto er grøntsager, fordi de lider så meget af stress og mentalt slid, at de er ubrugelige i kamp. Jeg har dog tænkt mig at lave nogle husregler, og ikke mindst vil jeg tweake 2nd ed.’s spells, så de bliver sjovere og sejere. Så der kommer nok en del husregler og mods, som jeg vil skrive om, når de bliver aktuelle.

En sidste ting ift 2nd ed. Jeg vil ikke tvinge spillerne ind de vante career exits. Hvis det giver mening i fortællingen at de kan blive noget helt andet end f.eks. bailiff har stående som exit, så gør vi bare det.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 4 Sotskøgen fra Schaltierhafen

Handling

Junkeren er på røven! Der er ingen penge i Spielvogelburg. Junkeren brandbeskatter bønderne, der enten stikker af fra lenet eller laver røverbander. De ansatte får ingen løn, og langsomt ”forlader” de også tjenesten hos junkeren. Nu kommer junkeren – eller rettere hans højre hånd Hartmann i tanke om at Lorenz Huckepack fra ep. 2 (og som modtog kisten, som Skaven var ude efter), vist aldrig har betalt for kisten, spillerne leverede. Han skylder altså, og det et heftigt beløb, der kan redde godsets økonomi. Spillerne; Günther (dværg bersærker), Lindhart (bailiff) og Franz (bountyhunter) skal derfor inddrive gælden.

På vej til Schaltierhafen møder spillerne på en kro nær landsbyen ridder Johann von Taalsthal. Han er adelig, advokat og ansat af Søstædernes Forbund til at undersøge om Schaltierhafen er en såkaldt klipphafen, altså en ulovlig købstad, og om den handler med Marienburg. Taalsthal er en flink mand, og spillerne falder hurtigt i snak med ham. Han kan fortælle, at marienburgerne har opbragt og plyndret en Søstæderne kornkonvoj på vej fra Kislev til Bretonnia. Derfor har Søstæderne erklæret embargo mod handel med Marienburg, og i Nordland og Ostland beslaglægger man marienburgske skibe og gods, og tilbageholder marienburgere. Man forbereder sig på krig til foråret.

På kroen hører spillerne også et rygte om, at de frygtede Tiefeinz – uhyrer fra havet – har slået til igen! Når tågen ruller op på kysten, forsvinder folk, og der er ofte spor på kamp.

Næste dag ankommer spillerne, Taalsthal og hans tjenere til Schaltierhafen. Her skilles deres veje for Taalsthal vil bsøge byens herre, abbedissen Ulrika Mannfischer af Skt. Klementklosteret, mens spillerne helst vil finde Lorenz’ hus i en fart. De tager sig dog tid til lige at undersøge landsbyen lidt. Schaltierhafen er en stor landsby med henved 500 indbyggere. Den lever primært af fiskeri og lidt skibshandel. Byen ligger ud til Kløernes Hav og dets naturlige samlingssted er kroen Det Gyldne Horn. Det er et stort og aflangt hus, der kan rumme en stor del af landsbyen. Indenfor er den domineret af et kæmpe langbord, og for enden står et kæmpe drikkehorn. Byens specialitet er saltet måge og den lokale øl Havgus. Spillerne bestiller begge dele, der viser sig at være overraskende godt, og udspørger de lokale. Det viser sig, at man i Schaltierhafen forbereder sig på den årlige vinterfest ”Meereswut”. Ved denne fest fejrer man Manann og beder ham om beskyttelse mod såvel efterårsstorme som de frygtede Tiefeinz, der ofte hjemsøger kysterne ved på denne årstid. Ved denne fest samles landsbyen til en middag i byens kro, hvor abbedissen udfører et ritual og velsigner byen i Mananns navn. Ritualet afsluttes med, at der serveres Havgus fra drikkehornet.

Spillerne forhører sig om Lorenz. Han er en afholdt mand i byen om end diskret. Det forlyder også at han har en meget smuk ung kone fra Norsca. Spillerne opsøger nu Lorenz’ hus. Rundt om det sidder eller hænger truende mænd, der åbenlyst er en slags vagter. Da Lorenz hører spillernes forehavende, nægter han at lukke dem ind og de truende mænd får hurtigt spillerne til at forføje sig. På vej væk ser spillerne vinduet på første sal blive åbnet og den mest indtagende kvinde, der nogensinde har set, vinker koket til dem. De ser også en enlig mand komme til huset og blive lukket ind. Snart efter lukker kvinden vinduet.

Spillerne forsætter med at forhøre sig om Lorenz’ og hans kone i byen – fortrinsvis blandt de kvindelige beboere – for at finde ud af om der er modstand mod dem. Det er der principielt, men byens kvinder er i realiteten ikke voldsomt forargede. De er vant til at mændene i byen, primært søfolk, ikke er voldsomt trofaste, og mange af kvinderne er ikke selv afholdende, og spillerne får flere ublu tilbud.

Spillerne vender tilbage til kroen. Her melder Franz sig frivilligt til at besøge Lorenz’ alene. Han bliver modtaget i huset og uden diskussion først op til Lorenz’ kone, Svea. Hun er en glad og ligefrem kvinde, og Franz får hurtigt kærligheden af føle, og det er guddommeligt. Herefter bliver han venligt, men bestemt ført ud. Franz føler nu et intenst behov for at beskytte Svea, og på vej ud nikker mændene omkring huset indforstået til Lorenz, og hilser ham som ”broder” og ”profetens beskytter”.

Tilbage på kroen opdaterer Franz de andre, og da han ikke har det store at berette, vælger de at gå i seng. Franz drømmer dog søde drømme om Svea, men i samme drøm svæver en ondskabsfuldt udseende Lorenz over den strand, de befinder sig på. Da Franz vågner opdager han at indersiden på hans ene lår er blevet hårdt, og nærmest ligner … et krabbeskjold!

Næste dag er dagen for Meereswut. Byen og især kroen bliver pyntet op, og der er god stemning. Günther bemærker dog at en af kroens gæster nærmest går sidelæns, og at en anden sidder og åbner og lukker munden mekanisk, som om han var en … krabbe. Om formiddagen aflægger spillerne et besøg på klostret. De bliver venligt modtaget, beder i klosterkirken og taler med abbedissen, en stærk og stovt matrone, der velsigner dem i Skt. Klements navn – ikke til alle spillernes glæde. Selvom hun og hendes søstre er mere kyske end landsbyens kvinder, så har de ikke umiddelbart noget at udsætte på Lorenz og hans ”forretning” med Svea. Den slags moral har Manaan-dyrkere det ikke med at gå voldsomt meget op i. Da spillerne har en vis mistro til Skt. Klement-kulten vælger de ikke at spørge ind i detaljer, og de forlader kirken uden de store oplysninger. I klosterhavens arkader møder de dog Taalsthal. Han kan berette, at landsbyen tilsyneladende intet har med at gøre med Marienburg, men er trofaste Nordlændere. Det er altså ikke en klipphafen, og han gør parat til at lukke undersøgelsen og glæder sig til aftenens Meereswut, hvor ritualet vil finde sted ved solnedgang. Da spillerne fortæller om Lorenz lover han dog at undersøge sagen.

Resten af dagen laver spillerne stake out ved Lorenz’ hus, der umiddelbart virker uigennemtrængeligt – ikke mindst pga. ”brødrene”, der dog hilser indforstået på Franz. Om eftermiddagen observerer de Taalsthal ankomme til huset. Han bliver lukket ind, og en halv time senere forlader han det i godt humør …

Spillerne vælger ikke at foretage sig andet end stake out, og da solnedgang nærmer sig træder Lorenz og Svea eskorteret af deres mænd ud af huset og går i procession mod kroen. Spillerne følger efter og kort før solnedgang samles landsbyen inkl. Spillerne i kroen. Abbedissen indleder ritualet og alt får vel til at begynde med. Pludselig tager Svea imidlertid ordet, da hun skal servere det første krus fra hornet for at velsigne flokken. Hun nærmest skinner med at ildevarslende grønligt lys og erklærer at hun – Svea Sotsdottir – er Nurgles profet, og at hun nu vil bringe et offer til denne gud! Derpå vælter hun hornet ud i salen og alle der rammes af øllet, der nu lugter råddent og ser sært grønligt ud, begynder at blive syge og få bylder, udslet osv. Lorenz projektil brækker sig på abbedissen, der sydende synker sammen, søstrene griber til våben men mændene nekæmper dem hurtigt ledet af Taalsthal. Vantro observerer spillerne dette og især at hornet nu synes at sitre og antage et grønligt skær. Det er en portal, hvoraf en kæmpe dæmon – en Great Unclean One er på vej igennem! Spillerne handler hurtigt! De må ud og kæmper sig gennem de flygtende masser. Problemet er dog at Franz vil blive for at beskytte og tjene Profeten. Med usædvaneligt held lykkes det Günther og Lindhart at slå ham bevidstløs. De flygter ud gennem kvinder og børn, sætter ild på kroen og iler mod Lorenz’ hus, som de vil plyndre for værdier.

Günther og Lindhart bryder ubesværet ind. De gennemgår huset og Lindhart finder i Sveas soveværelse en bog, Liber Pestilense – der giver ham Corruption points i det øjeblik han åbner den. Günther finder Lorenz laboratorium, men ellers ingen umiddelbare og ukomplicerede værdier (læs: guldkroner). De beslutter sig derfor til at sætte ild til huset inklusive bogen og laboratoriet.

På gaden samler spillerne Franz op der nu er kommet til bevidsthed. Deres flugt blokeres imidlertid af en dæmon – en plaguebearer – der iler mod dem. Der følger nu en desværre meget langstrakt kamp (både spillere og dæmon slår eksektionelt ringe). Det lykkes dog spillerne at nedkæmpe dæmonen, men både Günther og Lindhart får svært inficerede sår.

I måneskæret flygter spillerne over hals og hoved. De har besluttet at opsige deres tjeneste med junkeren.

Denne episode er en slags sæsonafslutning på første del af Krabbekyn sagaen (jeps, nu har kampagnen et navn J). Efter Nytår går vi i gang med anden sæson. Det åbner med vores helte på flugt fra Schaltierhafen og på jagt efter en kur både mod Günthers og Lindharts inficerede sår og mod Svea Sotsdottirs magt over Franz.

IMG_2468Sankt Klement Krabbekyn symbol (i Untersee umiddelbart inden landsbyen gik under).

Ramme og design

Denne episode handlede primært om at finde et nyt take på Nurgle, der ofte bare er klam, temmelig usubtil og en lille smule kedelig sammenlignet med især Tzeentch.

Til designet af Nurgle og ikke mindst sygdommen var jeg inspireret af podcasten Lore. I episode 121 ”Uninvited guest” https://www.lorepodcast.com/episodes/121 berettes der om en art andeskæl (barnacle – et krebsdyr og en slags parasit https://en.wikipedia.org/wiki/Barnacle ), der bor på krabber. Andeskællet invaderer krabbens hjerne og får den til at parre sig med andre krabber for at sprede og beskytte parasitten. Well, hvad nu hvis en Chaos gud som Nurgle fandt ud af at gøre den slags parasit og kønssygdom til et våben? Plus, det ville snyde spillerne til at tro, der var tale om en Slaanesh kult.

Denne sygdom bliver udviklet i de næste episoder, men ideen var for god til ikke at bruge.

In other news, vi besluttede at Franz – noget atypisk for nordlændere – var Sigmar dyrker. Det er dog lidt underordnet nu hvor han teknisk set er del af en Nurgle kult og har fået sin første belønning: en begyndende mutation.

Der kommer som sagt en julepause, men jeg regner med at lave et intermezzo blogindlæg om vores Imperium, denne gang om Manann og Nurgle kultene.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 3 Alkymisten fra Kislev

Handling

Pengene er ved at slippe op, da junkeren har foretaget nogle ”investeringer”, der desværre gav ”underskud”. Heldigvis har han fået kontakt til en kislevit, alkymisten Juri Bladanovich, der lover at kunne lave guld. Spillerne skal bare hente ham på havnen i Neues Emskrank. Spillerne i aftenens session er Günther (dværge bersærker) og Lindhart (bailiff). Da de kommer til byen, er skibet med alkymisten ikke ankommet endnu, så de sætter sig på en kro og får en øl. Mens spillerne venter på at skibet skal ankomme med alkymisten introducerer jeg et af de herlige elementer fra Enemy within kampagnen, nemlig rygter.

Konkret overhører spillerne rygtet at Hul-i-Muren banden er fundet døde ved siden af en større mængde mønter. Disse var åbenbart forgiftede! Kun deres leder, Dieter Sonnetanz, er sporløst forsvundet …

Endvidere møder de en flok pilgrimme fra det østlige Nordland. De har hørt, at Sankt Klement Krabbekyn har vist sig i Teufelsumpf, og at han uddeler velsignelser til værdige tilbedere. Disse pilgrimme er nu på vej mod sumpen. Ved samme lejlighed erfarer spillerne, at Manann kirken er bekymret over denne udvikling.

Mens spillerne venter på skibet, observerer de også en meget bleg og hærdet kvinde med langt kridhvidt hår og iklædt sort læderrustning og et stort Sigmar symbol sidde og holde øje med skibenes kommen og gåen. Snart ankommer skibet og en ældre, vindtør mand, spillerne hurtigt identificerer som Bladanovich, kommer ud tæt eskorteret af fire hærdebrede vagter. Kvinden antaster dem og erklærer på gebrokkent Reikspiel, at hendes navn er Svetlana Volchishkuri, og at hun er heksejæger fra Erengrad. Hun har længe jagtet alkymisten, da han har forgivet en Erengrad adeligs kone. Hun kræver ham nu udleveret. Vagterne nægter, da han er under oldermanden Rolf Vordenkers beskyttelse og tjeneste.

Vagterne eskorterer derfor Bladanovich til Vordenkers kro, Hammerhajens Helligdom, der ligger lige overfor Manann-templet på byens centrale plads. Spillerne kommer ind i kroen og opdager, at den består af et forlokale, hvor der er udskænkning, og en kælder, hvor byens vigtigere personer, og ikke mindst en større gruppe Norscan Ausliegere (en senmiddelalderlig blanding af kaper og lejesoldat) holder til. Spillerne bliver forment adgang til kælderen og bruger resten af dagen på at observere og få information om Vordenker. Han viser sig at være meget afholdt i byen, men også meget magtfuld. Hammerhajens Helligdom er tilholdssted for byens Ausliegere og kun gæster af Vordenker og medlemmer af sømands- og købmandsgildet er velkomne. Til gengæld virker det, som alt kan købes for den rette pris.

Morgenen efter bliver spillerne vækket af Svetlana. Hun har også observeret dem, og foreslår en alliance for at fange kaos-alkymisten. Hun fortæller, at han blev hyret til at brygge en foryngelseseliksir til en Erengrad adelsfrue, der var kommet lidt op i årene. Desværre havde eliksiren den modsatte effekt og i stedet for at blive ung, smuk og smækker gik konen i øjeblikkelig forrådnelse og døde efter få timer som en opløst klat smat. Bladanovich flygtede naturligvis, men siden da har Svetlana jagtet ham. Han skal fanges og bringes tilbage til Erengrad, hvor hans sjæl skal lutres ved, at kroppen bliver smurt ind i honning, hvorpå han skal ædes af en udhungret bjørn! Hun foreslår spillerne, at hun og Günther skjult i tønder bliver fragtet ind i Hammerhajens Helligdom (spillerne havde aftenen før observeret at tjenestefolk med forsyninger ikke blev synderligt antastet af kældersektionens halv-ogre dørmænd. De valgte dog ikke at udnytte den mulighed yderligere ved den lejlighed).

Spillerne indvilliger, og de aftaler at mødes om aftenen i et forfaldent gæstgiveri, drevet af kislevitter. I løbet af dagen observerer spillerne Vordenker komme fra rådhuset, og bevæge sig i roligt trav mod Hammerhajen, men de vælger ikke at antaste ham …

Om aftenen transporteres Svetlana og Günther i tønder (med krabber, som Günther har udviklet et voldsomt had til) til Hammerhajen. Lindhart agerer drager, og således kommer de ned i kælderregionen, der er et større kompleks domineret af en central hal, der fungerer både som mødelokale for sømands- og købmandsgildet og som generel beværtning for Vordenkers gæster dvs. Ausliegerne. Der er et vældigt leben her. Der er letlevende damer, alkohol og musik i rige mængder. Der handles flittigt, og så spilles der. Allerede på førstedagen har spillerne erfaret, at junkeren er stamkunde her, og det fremgår tydeligt hvorfor. Alskens typer hasardspil er i gang inklusive en det såkaldte skink-skink, der er en gladiatorkamp mellem to skink øgler fra Lustria.

Efter lidt tid hæver Vordenker sit bæger (og en hammerkrabbe), og byder velkommen til hovedattraktionen: haj-brydning. Auslieger kaptajnen Svein Gullstein erklærer (på mit bedste norsk), at hans styrmand Thorfinn har taget udfordringen op og vil kæmpe med hajerne. Et bassin åbner sig midt i lokalet, en planke trækkes ud ,og Thorfinn klæder sig af. Kun bevæbnet med en grumt udseende kniv bliver han velsignet af en Manann præst (der ved samme lejlighed kaster formularen Breath of the Aether, der gør at man i et tidsrum på mellem 1 og 5 minutter kan trække vejret under vand. Problemet er, at man ikke ved, hvornår velsignelsen hører op!). Han springer i bassinet med glubske hammerhajer fra Kløernes Hav, hvor han skal overleve eller dø. Der spilles flittigt for og imod Thorfinn, og alt går godt indtil velsignelsen hører op … Skuffet må Svein erkende nederlag for de ædle norscans.

Imens dette står på, følger Lindhart efter Svetlana ind i et tilstødende lokale. Her lokaliserer de Bladanovich, der er lænket til muren i et laboratorium, hvor han i bedste Jesse Pinkman stil skal fremstille guld. Til at vogte ham er der endnu et bassin, hvor en havfru vogter. Da spillerne kommer ind, er Svetlana i færd med at true Bladanovich til at følge sig. Da Lindhart kommer ind og forsøger at befri alkymisten, bryder havfruen ud i lokkende sang. Både Svetlana og Lindhart klarer deres tests, men Bladanovich gør ikke og er på vej mod bassinet for at møde sin skæbne i havfruens favntag. Da havfruen fejler i at lokke Lindhart og Svetlana i vandet, går hun til angreb og i modsætning til Ariel, så kan hun sagtens klare sig på land. Som i de ældste legender om havfruer, så kan hun nemlig flyve (lidt). Hun kaster sig over Lindhart, og det viser sig, at hun skjult i sin hale har en meget lang og ubehageligt udseende giftbrod! Lindhart slår ekseptionelt godt! Med to critical hits får han på overraskende kort til gjort det af med havfruen, der ellers er et ganske farligt encounter for folk på Lindharts erfaringsniveau. Her får vi et glimt af, hvor dødbringende Zweihänder systemet kan være. Med gode slag kan selv den mest usle besejre en formidabel fjende!

Imens Svetlana holder alkymisten tilbage og trods uenighed om alkymistens skæbne følges Lindhart, Svetlana og Günther (der i mellemtiden er stødt til) ud i kælderen. Her opstår tumult, og Svetlana får vristet sig fri af spillerne og flygter med alkymisten mod havnen. Spillerne forfølger, og selv om de får indhentet Svetlana, lader de sig bestikke for 30 Guldkroner til at lade hende og alkymisten gå. Ræsonnementet er, at de alligevel ikke kan besejre hende, og de undlader derfor at gå i egentlig kamp. Svetlana stikker altså af med Bladanovich på et ventende skib. Imens begiver spillerne sig mod Spielvogelburg med uforrettet sag. De har altså fejlet!

Som afslutning får jeg spillerne til at fortælle hvilken dækhistorie der leverer til junkeren, når de kommer hjem.

Spillerne beslutter sig for at fortælle, at de kom til havnen, hvor de snart så heksejægeren. Derefter var de vidne til at Vordenkers mænd slæbte af med alkymisten, og at han blev holdt fanget på Hammerhajens Helligdom. Her satte spillerne sig til at holde øje med heksejægeren, der købte sig adgang til kroens kælder, hvorefter spillerne snød sig ind ved at gemme sig i tønderne. I kælderen opdagede de heksejægeren, der slæbte af med Bladanovich. Da både Vordenker og heksejægeren forsøgte at stjæle junkerens ejendom forsøgte spillerne naturligvis at gribe ind, men de blev besejret af heksejægeren (spillerne giver hinanden blå øjne for at få det til at se ægte ud), og hun og hendes væbnede følge slap bort med Bladanovich på et skib, der sejlede østpå.

Hvordan junkeren reagerer, og hvilke konsekvenser den fejlslagne mission får opdager de først næste gang …

 

Ramme og design

Det var så spillernes første nederlag, og det får selvfølgelig konsekvenser. Spillerne var blevet informeret om, at de umuligt kunne kæmpe sig ud af denne episode. Desværre betød det ikke, at spillerne forsøgte sig med social skills, men at de faldt tilbage til heist og indbrud. De måtte derfor have en hjælpende hånd undervejs. Det skal vi have arbejdet mere med – ikke mindst fordi episoden var designet således, at alle NPCere kunne snakkes med …

Det var selvfølgelig lidt en skam, at det endte som det endte. Det havde været sjovt at lade Bladanovich lave ulykker på Spielvogelburg. Omvendt havde jeg taget højde for, at spillerne faktisk kunne ende med at sælge alkymisten til Svetlana, så større var ulykken heller ikke. Man skal ikke lade spillerne få indflydelse på en del af kampagnen, hvis man ikke kan tåle, at spillerne ikke gør, som GM havde tænkt sig. De traf et valg, det accepterer jeg. Som de skriver i Dungeon World, så skal man ikke som GM gråde over dræbte pet NPCer. Hvis de dør, så laver man da bare nogle nye, der er endnu federe!  Og hvem siger i øvrigt, at Bladanovich er død 😉

Derudover omhandlede væsentlige dele af spillet opbygningen af Neues Emskrank som setting.

Neues Emskrank er en by på henved 15.000 indbyggere (jeg bruger større bystørrelser end kanon WFRP). Byen er styret af et råd på 100 medlemmer, et bystyre på 10 oldermænd og en borgmester ved navn Ebbe Stadthalter. Dette byråd er naturligvis underlagt kejserens autoritet. Byen ernærer sig fortrinsvis af fiskeri, transport af tømmer og salt fra Nordland samt handel med varer fra Nordland og Kislev (primært transport af korn vestpå).

Emkrankerne tilbeder fortrinsvis Manann (repræsenteret i byen ved Skt. Widukinds tempel), og i mindre grad Ranald, Morr, Shallya og Ulric. Nogle få tilbeder Sigmar, Taal & Rhya og Verena, og Händrich har en undergrundskult (denne er suspekt, da Marienburgerne er notoriske Händrich dyrkere, men flere sympatiserer med denne kult end bystyret vil være ved). Endelig er Stromfels kulten – der betragtes som kætteri i Marienburg – tolereret i Neues Emskrank, ikke mindst fordi mange Ausliegere tilbeder denne Manann-helgen.

Byen er medlem af Søstædernes Forbund – et forbund, der består af de fleste kystbyer i Nordland og Ostland, samt nogle indre byer ved floden som f.eks. Salzenmund. Dette forbund er især rettet mod Marienburg, og konflikten med wastelænderne optrappes støt. Af samme årsag er der mange Ausliegere i byen. Omtrent halvdelen af disse er fra Norsca, hvilket optrapper niveauet af slagsmål og uro i byen betydeligt.

Order and Chaos: Vi havde besluttet, at vi ikke var tilfredse med  Zweihänders Order og Kaos ranks. Jeg er sidenhen blevet belært om, at dette modsætningspar vist er inspireret af Pendragon, og det viste sig i praksis, at vi ikke helt droppede det, men snarere tilpassede det til vores kampagne. Vi nåede altså, som Claus Deleuran lader borgmesteren i Snoldelev i tegneserien Thorfinn udtrykke: ”Det smukkeste af alt – et kompromis” (hvorefter en lort lagt af lindormen i tegneserien kommer til live, tager form som Mogens Glistrup og slæber sig ind på Christiansborg). Konkret beslutter, vi at Günther er Ulric tilhænger. Dels fordi han er bersærker, og det nu en gang passer godt til den career, og dels fordi han er frygtelig loyal overfor den nominelt fromme Ulric tilbeder, Junker Franz-Ferdinand. Det betyder, at vi laver han Order rank om til Honour (har glemt hvad han havde oprindeligt, men honour passer bedre). Han optjener altså nu anti-Corruption ved at opføre sig ærefuldt i overensstemmelse med Ulric kulten (som vi selvfølgelig retter til sidenhen til vores kampagne. Pt. bruger vi en blanding af Ulric fra WFRP 1st ed, 2nd ed, 4th ed og Zweihänder. Pantheon er hos os en slags polyteisme à la de Syv fra Game of Throne og vel egentlig også kristendommens Treenighed). Lindhart er tilhænger af Ranald, men da Lindhart er mere pragmatisk end from, er vi mere ovre i en slags ”kultur-Ranaldist” end en egentlig tilbeder med hele pivtøjet. Lindharts Order retter vi derfor pragmatisk fra Romantic til, at han får Order points for at opføre sig uselvisk – altså imod hans generelle egoistiske og grådige selv.

Vi arbejder videre med religion og Order-Chaos ranks næste gang.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 2 Kystvejen – Vandrotterne fra Marienburg

Handling

Junkeren skylder en unavngivet person i Neues Emskrank penge. For at få (spille)gælden ud af verden indvilliger han i, at spillerne (Lindhart – bailiff, Günther – dværg bersærker, Franz – bountyhunter) transporterer en tung, låst kiste til en mand ved navn Lorenz Huckepack, der bor i kystlandsbyen Schaltierhafen sydøst for Heiligdorf. Spillerne rekvirerer en kærre og et æsel og bevæger sig i silende regn langs kystvejen til Schaltierhafen. Undervejs begynder, de at få kvalme og få et skidt, og for hver dag får de et Corruption point. Karakterne ved ikke, hvorfor men IRL har spillerne selvfølgelig allerede luret at kisten indeholder warpstone (i Zweihänder kaldet wytchstone, men vi holder fast ved warpstone). Efter seks dages kvalmende, men begivenhedsløs tur falder de i et baghold. Det er ”Hul-i-Muren” røverbanden, der består af deserterede lejesoldater fra ”Ulrics Arme Svendes Kompagni”, der standser dem. Deres leder, Dieter Sonnetanz, erklærer, at de er Skt. Klement Krabbekyn tilhængere, og at de kæmper den almindelige fattige mands sag mod de rige og deres lakajer (altså spillerne). De giver spillerne et symbolsk slag i ansigtet og tager kærre, æsel og kiste med sig.

Spillerne vil selvfølgelig have kisten igen. De sporer banden til deres gennemsted, en gammel borgruin med … et kæmpe hul i muren … i borgtårnet. Spillerne bruger nu en rum til på at aflytte røverne og lægge planer, der primært omhandler muligheden for at skære halsen over på røverne, mens de sover. Efter noget tid sker der imidlertid noget i borgen. En gruppe deforme væsnet kommer til syne i borgen (til spillernes overraskelse – de kunne ikke se nogen anden udvej end hullet i muren). Spillerne kryber nærmere og overhører en samtale, der foregår på henholdsvis Reikspiel og misforstrenes pibende Marienburger dialekt.  Der foregår en udveksling af kiste og klingende mønt, derpå forsvinder misfostrene. Spillerne afventer nu, at røverne, der fejrer gevinsten, endelig falder fulde om. Omsider dør festen ud, og spillerne vil nu udføre planen, der dels indbefatter drab på de sovende og dels afhøring af Dieter. De fejler imidlertid deres tjek, og efter lidt forvirret kamp lykkes det at lokke to røvere til at følge efter spillerne ind i skoven. Efter lidt bøvl (med kampsystemet) lykkes det spillerne at finde en måde at uskadeliggøre en af røverne – takket være bountyhunterens evner med en pisk – og de flygter over hals og hoved ud i natten og skoven med resten af røverne (9 mand) efter sig. Om morgenen afhører de fangen, Hubert, der først er besværlig (fejlet tjek og lidt forvirrede spørgsmål), men da de hugger hånden af ham, bryder han sammen og afslører, at køberne af kisten har benyttet røvernes tunnel i borgtårnet, og at de har en kogge liggende i en bugt nær ved. De begiver sig afsted, men fejler i at forbinde Huberts sår, og han dør af blodtab undervejs (Zweihänder har nogle ret uhyggelige regler for forblødning!), og Lindhart bemægtiger sig hans brigandine. Corruption points galore.

Ved bugten ligger ganske rigtig en kogge. Det går op for spillerne, at vinden er ugunstig, og skibet er immobilt indtil den vender. De planlægger at tiltrække sig besætningens opmærksom for derved at dele fjenden, der er spillerne numerisk overlegne. Med bountyhunterens overlegne evner som armbrøst skytte får de neutraliseret (men ikke dræbt) to vagter bevæbnede med skydere på skibet (der der skavens, der har iltmasker og jezzails – har glemt Warhammer navnet, så hedder de bare skyde skavens indtil jeg får det opklaret), og en robåd med almindelige skavens sejler fra skibet mod kysten. De bliver imidlertid så ilde tilredt af spillernes bombardement, at da de seks skaven i båden når kysten, stikker de af. Günther og Lindhart, dækket af Franz, kaprer robåden, og når med nogen besvær koggen, kravler op og kommer i nærkamp med de resterende skaven. Her får Lindhart en ubehagelig overraskelse. Den ene skyde-skaven er ikke død, og han tager et critical hit fra en wytchfyre pistol, der ikke blot gør meget stor skade, men også sætter ild på ham og skibet. Selvom det regner, så er wytchfire at regne som en slags napalm eller græsk ild, og Lindhart undgår kun med stor vanskelighed at brænde op inden for 1-2 kamprunder, ved omgående at kaste sig i havet (reelt bør vand ikke kunne slukke den ild, kun ved at rulle sig i sand, men vi handwaver og siger, at det lykkes ham at rulle sig i sandet på det lave vand). Günther slår resten på flugt, finder lasten, bekæmper Skavenlederen ved at bruge kisten som våben, og udmattede flygter spillerne, mens koggen eksploderer. Kisten afleveres i Schaltierhafen til en meget fåmælt Lorenz, og derpå vender spillerne hjem til Spielvogelburg for at modtage moderat ros og belønning.

 

Ramme og design

I modsætning til Ep. 1 var der ikke meget rollespil denne gang. Det var der flere årsager til. Den første var, at jeg var træt efter en lang uge på arbejdet. Jeg var ikke i stødet til at lave stemmer og  freaky stemning, hvilket var et grundelement i Ep. 1 (alle i Untersee talte med den bedste nordjyske accent og tempo jeg kan mønstre og Polpopus talte med italiensk accent). Det var nu ikke den primære årsag. Den var, at jeg ville teste kampsystemet. Vi har tidligere spillet Zweihänder, da spillet var frisk fra Kickstarter. Vi spillede “by the book”, og efter få spilgange forlod vi spillet pga. reglernes ”kompleksitet”. Denne kompleksitet beror ikke så meget på, at reglerne er svære at forstå, men snarere at man for finde alle komponenter og collaterals skal bladre flittigt i en bog på henved 700 sider. Typisk står en regel og konsekvenser nemlig ikke samlet. F.eks. skal man for at finde ud, hvor en reglerne om wytchpistols slå op tre vidt forskellige steder i bogen. Våbnet selv beskrives under den pågældende skaven statblok bagerst i bogen, men effekten af, at der går ild i én skal findes 300-400 sider tidligere i bogen – godt skjult i en blandekasse af andre regler. På samme vis har vi haft store problemer med at finde alle reglerne til Peril (en slags stress der kan påvirke fysisk og/eller psykisk, der ligesom damage giver en negativ modifier  på mellem 10 og 30%) – de er spredt tre-fire obskure steder i bogen, men har direkte impact på både tjeks og risikoen for at rage Corruption points til sig (altså Zweihänders Insanity points). Kort sagt, Daniel Fox og crew har lavet en fin bog, men de kunne godt have sat penge af til en kritisk editor, og jeg begriber ikke, hvordan bogen er gået igennem spiltests uden at noget har påpeget problemet.  Oh well, jeg ville teste det igen for at se, om vi var blevet mere fortrolige med spillet.

En anden grund til at teste kampsystemet var, at jeg ville se, om systemet virkelig er så dødbringende, som vi oplevede første gang. Derfor var spilgangen meget kamporienteret med hele to store fysiske konfrontationer. Og så gjorde jeg noget lidt forbudt: jeg railroadede og hele spilgangen op til røveriet på kystvejen fortalte jeg bare. Det betyder, at spillerne ingen indflydelse fik på at forhindre røveriet, og at der ingen reel rollespil var. Jeg overtog fuldkommen styringen. Det gjorde jeg for at bringe os til det væsentlige – konfrontationerne – der som regel tager ret lang tid. Hvis vi også skulle rollespille og rigtig investigate, kunne vi aldrig have nået at komme igennem sessionen på 3-4 timer. Mea culpa! Men jeg meta-forklarede, hvorfor jeg gjorde som jeg gjorde, og spillerne var med på præmissen.

Konfrontationerne:

Den første – den med Hul-i-Muren banden – var bevidst lavet umulig. Der var ikke en chance i helvede for at spillerne kunne knække ti hærdebrede ex-lejesvende på deres opererede på deres territorium. Ideen var derfor, at få spillerne til at finde enten combat manøvrer, der kunne uskadeliggøre modstanderen uden at dræbe ham, eller simpelthen finde en løsning, der ikke krævede direkte konfrontation.

Den anden – Skaven skibet – var designet til at lade dem lave et ambush, der i den grad var på favorable vilkår for spillerne og mod en fjende, der ganske vist var dem numerisk overlegen, men som havde ringe stats og lav kampmoral.

Konklusionen er, at systemet stadig er både dødbringende og noget omstændigt bras men også, at vi trods alt er noget mere fortrolige med det nu. Jeg benyttede indimellem Dungeon World kneb i kamp, da jeg ikke så noget formål med slå for at ramme nogen, der ligger ned og ikke gør modstand, og generelt fulgte jeg DWs råd om både at være fans af spillerne men også at gøre deres liv spændende. Og det fungerer egentlig fint. Jeg vil lige tjekke kampreglerne fra WFRP 4th ed, og se om der er noget at hente, og ellers tror jeg, vi er stærkt på vej til at lave en gedigen omgang husregler (Zweihänder har stadig nogle forrygende og festlige regler – ikke mindst peril og ekstrem og pludselig skade jf. Wytchfyre pistol, som jeg holder meget af) med nogle mere light Dungeon World elementer for at simplificere kamp – og så evt nogle WFRP regler. Vi får se.

Mere uforudset fik vi også lejlighed til at korrigere Corruption systemet. I Zweihänder slår man sin karakter inklusive ens Order og Chaos alignments. Det er sat op som en slags barre, hvor man rykker længere og længere mod Chaos, jo mere grumt man opfører sig og/eller jo flere horrors man oplever. Når man når 10 Chaos ranks får man en insanity eller evt en mutation. Tilsvarende kan gode gerninger rykke én i retning af Order, og når man når 10 ranks her får man 1 Fate Point (spillerne har kun 1 Fate Point til at begynde med, så det er livsvigtig valuta!). Ved skabelsen af karakteren har får hver spiller via en tabel tildelt hhv et Order trait og et Chaos trait. Ifølge regelbogen kan de VÆLGE at spille efter disse. Do not compute. Eksempel: Lindharts traits er Order: Romantic, Chaos: Lecher. Øh … så hvad hvis de er flinke, men ikke spiller romantiker/damernes ven? Så er der bare Chaos ranks galore? Ja, må det umiddelbare svar være. Lindhart har hentet en hel del Corruption points, både fordi han har været uheldig, og fordi han til en vis grad opfører sig som Sheriffen af Nottinghams lillebror. Han har altså ingen rigtig interesse i spille denne loverboy/blåskæg karakter og kan derfor ikke rigtig få Order ranks. Er det så bare highway to hell for ham (de andre spillere har lignende problemer)? Nej, det duer selvfølgelig ikke, så noget må gøres. Problemet består dybest set i de tilfældigt genererede Order-Chaos traits, og at Fox og co., da de designede Zweihänder på den ene side ikke kunne få det grim-dark nok, samtidig med at de er borderline woke, når de definerer, hvad der udløser Corruption points. Man lever altså i en mørk og ond verden, men man skal ikke kalde folk mange grimme ord eller benyttede hårdhændede metoder før kaskader af Corruption rammer én. Nu er de fleste af spillerne historikere, og vi er derfor godt bekendte med at arbejde med kulturer, hvor godt og ondt ikke nødvendigvis følger 21. århundrede standarder. Religion betyder til gengæld en del. Så derfor har vi nu besluttet, at spillerne skal have en guddom eller religion, de følger, og som kan benyttes som rettesnor for, hvordan man indtjener Order points. Det er ikke ensbetydende med, at der åbnet for Maester Qyburn-style GoT tortur uden omkostninger – tortur vil stadig medføre Corruption – blot at spillerne nu har en klarere overordnet etik for, hvordan de kan blive ”frelst”. En yderligere fordel ved det her er, at religion – og dermed kultur – meget nemmere kan integreres i spillet og benyttes både til at sætte episoder op og til at forme verdenens udseende. Det spiller jo allerede en rolle i kampagne jf. Klement-kulten og Junkerens tilhørsforhold til Ulric, (der i hans tilfælde er ekstremt selvmodigsigende og udelukkende beror på familietradition: sådan kan man også blive fanget af religiøst etos). Så med et slag har vi forhåbentlig fået løst et teknisk problem, og jeg har fået endnu greb til at føre handlingen videre og generere episoder.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 1 Untersee – Sankt Klement Krabbekyn

Handling

Aftenens spillere er Günther (dværg bersærker), Nepomuk Tollhauser (engineer) og Lindhart (bailiff).

Junkeren hidkalder dem til Spielvogelsburgs gamle slidte riddersal. Væggene i salen er beklædt med gamle mørnede vægtæpper, der illustrerer de fem gange borgen blev brændt, og så er der et Ulric alter.

Junkeren er som sædvanlig trængt økonomisk og har erfaret, at en tileansk karavel er gået på grund ud for landsbyen Untersee i Teufelsumpf. Junkeren sender spillerne ud for at redde værdier fra vraget, men han advarer dem om at Teufelsumpf er kejserligt område (ingen andre gider at have den). Derfor har de formelt ingen ret til godset og må arbejde diskret.

Spillerne ankommer til Untersee efter nogle dages vandring. Her ser ganske rigtigt en karavel, der er gået på grund i bugten ved Untersee og bag klitterne ser de lille flække beliggende i en mose. De bevæger sig mod landsbyen, der er bygget på pæle, for landsbyen ligger reelt i et vådområde og oversvømmes med jævne mellemrum. Alle bygninger er af træ undtagen én, nemlig kapellet til ære for Mannann-helgenen, Sankt Klement Krabbekyn. Det er beliggende på en kunstigt opført høj, det er af sten og det bærer Skt. Klements symbol: en fedladen munkelignende mand med langt skæg, der sidder på en slags krabbetrone. Over ham flyver en måge.

Spillerne går på kroen, hvor de møder kroens ejer og landsbyens overhoved; ”Mutter”. På menuen er to retter: Hammerkrabbe og Krabbesuppe. Hammerkrabbe består i al sin enkelthed i en frisk krabbe, som man så brutalt smadrer med en hammer for at suge indholdet ud. Krabbesuppe er hammerkrabbe kogt med kål i havvand. Spillerne afslår høfligt, da det går op for dem, at strandvaskerne fra karavellen er blevet slæbt op i landsbyen for at blive krabbeføde – mosen byen ligger i er hjemsted for en masse krabber, der er beboernes primære fødekilde.

Spillerne udgiver sig for at være i vice-admiral Hubert von Breutenbachs tjeneste og forsøger at true sig til oplysninger. Det virker ikke for selvom der ingen risiko er for at beboerne i Untersee spalter atomet (for at bruge en vending fra True Detective), så beder Mutter pludselig om legitimation. Et intimidate check gør dog at spillerne får lov at afhøre den eneste overlevende fra karavellen, matrosen Giovanni Polpopus. Han er fange hos Mutter, for hun anklager ham for at have stjålet fra landsbyen, nu afventer hun kejserlige embedsmænds snarlige komme (her lykkedes de ikke spillerne at få Mutter til at tro, at de er de ventede embedsmænd – men deres beklædning og manglende credentials gør heller ikke situationen nemmere). Efter afhøring tager spillerne kontakt med Uwe Heeringsohn, den fisker, der bjærgede en del af godset fra karavellen.

Heeringsohn er meget imødekommende og tager spillerne ud på karavellen, der ganske rigtigt af naturlige årsager er gået på grund under en storm. Efter at have drukket med Heeringssohn i hans hytte, afslører han, at de bjærgede skatte som Mutter ellers ikke kendte noget til, faktisk er begravet i Skt. Klement kapellet. Spillerne og Heeringsohn bevæger sig derop og får med megen møje gravet fire skibskister op. Imens høres der larm og derpå så messende sang fra kroen. Bedst som kisterne er gravet fri vrimler krabber op af hullet, og samtidig opdager spillerne at kapellet er omringet. Det er Mutter og landsbyens beboere, der vil give Skt. Klement hans årlige offer som tak for krabber (og dermed overlevelse – se kroens ensidige menu). Månerne står nemlig rigtigt, idet det er aftenen før Sankt Klement Krabbekyns dag.

Offeret er … Polpopus. Han får hakket sin (hoved-)skal i stykker af Mutters krabbehammer, og spillerne kaster sig nu ud i en håbløs kamp med Mutter og landsbyens beboere. Disse er dårligt bevæbnede, men de er mange og Mutter kan magi. Samtidig begynder højen, hvorpå kapellet står at ryste og efter få kamprunder (hvor spillerne bliver stadig mere ilde stedt), vælter en Skt. Klement avatar eller dæmon ud af højen. Det er en slags kæmpekrabbe inkl. enorme krabbeklør, men med to hoveder, henholdsvis et menneskehoved ikke ulig Skt. Klements og så et kæmpe mågehoved der kontinuerligt skræpper øredøvende, men med en klang, der får blodet til at fryse til is. Klement-dæmonen får amok, raserer landsbyen, klipper nogen i itu og æder Mutter. I forvirringen redder spillerne sig bort – og da morgenen gryr plyndrer Lindhart ligene. Spillerne redder to kister med tileansk silke og nogle bankveksler (på tileansk) med sig hjem til Spielvogelburg. Kisterne overdrages til Junkeren, men dokumenterne beholder spillerne til senere brug.

I denne sidste del bliver spillerne meget hårdt ramt af Corruption (Zweihänders Insanity points) som følge af dæmonens udseende og overjordiske aura og siden samler Lindhart ekstra point op som følge af hans plyndring af ligene. Mere om Corruption i Zweihänder en anden gang. Jeg vil nu kort gennemgå rammen for spillet. Den sætter nemlig nogle begrænsninger for, hvor sofistikeret sessionen kan blive.

Ramme og design

Som læseren måske kan se, så er det ikke det mest avancerede plot. Vi havde det sjovt, og jeg gjorde meget ud af stemningen i landsbyen (weird, Twin Peaks-agtig, og med decideret mærkelige og ulogiske svar fra beboerne i Untersee). Endvidere, afslutningen er jo bare en Daemon ex machina.

Alt dette skyldes at vi har nogle grundlæggende begrænsninger. Vores Dungeon World kollapsede fordi vi ikke fik færdiggjort plot fra gang til gang, og da vi har meget svært ved at finde en dato, hvor alle kan spille tør vi ikke løbe risikoen med cliff hangers. Til Zweihammer har vi derfor besluttet, at hvert plot skal afsluttes samme aften som det begyndes. Det betyder, at vi for denne spilgang kun have 3 timer til at spille, og der må man simpelthen hugge en hæl og klippe en tå.

Der viste sig til gengæld at være meget tilfredsstillende at blive færdig på én aften, og vi er nu klar til nye eventyr snart igen.

Endvidere, til designet af Untersee brugte jeg landsby generatoren fra GM Guide til Forbidden Lands. Med få terningslag fik jeg inspiration til at bygge en hurtigt setting, der både havde det nødvendige men samtidig kunne levere inspiration til et par unikke særpræg for Unterzee. Tak til Sverige! Den kommer jeg helt sikkert til bruge igen næste gang vi skal have et location eventyr.

Til plotdesignet var jeg inspireret af DW. Hvad sker der, hvis spillerne ikke griber ind? Well, Polpopus dør, og dæmonen bliver sat fri og kontrolleret af Mutter. Dybest set havde spillerne to muligheder: finde skatten eller redde Polpopus. I sand Warhammer-stil valgte de selvfølgelig pengene … Dette medførte, at dæmonen gik amok – måske ikke så logisk, men der er bare noget fedt ved at spillerne nu ved, at der er en Skt. Klement dæmon løs i Teufelsumpf, men hvad den er ude på, og hvad der kommer til at ske sidenhen ved de ikke.

Endelig er jeg inspireret af one-page dungeon konceptet. Jeg har derfor indkøbt et skrivehæfte. Her skriver jeg dagens episode ind og grundreglen er, at det indholdsmæssigt ikke må fylde mere end to sider – dvs. jeg sidder med mit hæfte åbent med al den info jeg skal bruge lige ved hånden. Ingen bladren, og jeg tvinges til at gøre konceptet kort, konkret og overskueligt. Info til denne gang var en plot synopsis, et dramatis personae, lidt om Klement Krabbekyn og hans kulten og så nogle mulige scener. Det fungerede værdig fint, så den metode vil jeg benytte igen.

 

 

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 0 I Junkerens tjeneste … (baggrund)

For at have en fælles baggrund besluttede vi sidste gang, at spillerne alle arbejder for en adelsmand i problemer. Denne adelsmand er den unge junker Franz-Ferdinand von Spielvogel, herre til borgen Spielvogelburg (ja, gæt selv hvilken last han har – navnet er med vilje holdt i Oldhammer stilen ;-)).

Borgen ligger på Nordlands kyst nogle kilometer vest for Neues Emskrank. Spielvogel-navnet er egentlig en forkortelse af slægtens oprindelige navn, Spiegelvogel – en lokal havørneart, hvis fjerpryd er blågrå. Det  gør, at den glider i ét med havoverfladen, og derfor nemmere kan jage. Borgen har været i slægtens eje i århundreder og er blev brændt ned seks gange af fremmede invasionsstyrker fra hhv Marienburg, Norsca, Bretonnia, Kislev, Ostland og af Dark Elves. Men slægtens historie vil vide at Spie(ge)lvogel’erne altid rejser sig igen og genopbygger borgen. Det er altså en gammel nordlandsk adelsslægt, der kendt for deres kunnen som krigere og Ulric dyrkere. Den fedladne ludoman Franz-Ferdinand er dog ikke nogen imponerende kriger, men han alligevel sværger konstant til Ulric og foregiver at videreføre slægtens krigerarv. Da det 100 år siden borgen sidst er blevet angrebet er der imidlertid ikke noget stort behov for, at junkeren reelt lever op til hans forfædres gerninger.

Franz-Ferdinand er anden søn af Ridder Adolph von Spielvogel. Han er dels opkaldt efter Kejser Karl-Franz II (de er født samme dag og Adolph døbte ham derfor til ære for kejseren – men onde tunge vil vide, at det var for at tækkes kejseren efter Adolph havde været involveret i et oprør) og dels efter hans moder Carmens (en lavadelig fra Estalia) far. Det var meningen, at Franz-Ferdinand skulle være gejstlig i Sigmar kirken (muligvis i virkeligheden et kejserligt gidsel for at forhindre nye  oprør), men hans ældre bror Kurt omkom under mystiske omstændigheder, og junkeren blev hentet fra Altdorf (hvor han grundlagde sin passion for spil) og blev indsat som herre på borgen.

Både som følge at den generelle økonomiske udvikling i Kejserriget og Franz-Ferdinands ødsle livsstil er borgen i forfald. Det generer dog ikke umiddelbart junkeren, der bruger det meste af sin tid (og penge) på hasardspil i Neues Emskranks knejper. Det betyder også, at han konstant skylder penge til skumle personer og ofte eftergives gælden mod, at Franz-Ferdinand gør tjenester for disse personager. Det betyder i praksis, at junkerens folk (læs spillerne) bliver sendt på en række lyssky opgaver for løse at junkerens pengeproblemer.

Da Franz-Ferdinand ofte er fraværende, bliver borgen og godset reelt drevet af hans højre hånd, Hartmann. Han er en hård, arret og ubehagelig mand med en mystisk fortid.

Vi beslutter at dværgebersærkeren Günther har været i slægtens tjeneste længe, som følge af en uoverensstemmelse med hans fader, en kanonér i et lejesoldatsregiment. Den unge ingeniør Nepomuks far var også i slægtens tjeneste, og da hans fader omkom i en frygtelig vindmølle relateret ulykke overtog Nepomuk faderens gerning på Spielvogelburg. Lindhart (bailiff) er godsets nidkære skatteopkræver. Dusørjægeren Nögtern var ikke med ved første spilgang, så hans umiddelbare baggrund gemmer vi.

Religion i Nordland

Nordland er præget af fire større religioner. I kystegnene dyrkes Mannann af købmænd og søfolk, men Händrich kulten er ved at vinde indpas, selvom det traditionelle borgerskab betragter kulten med skepsis og endda fjendskad for Händrich dyrkes især af Nordlands arvefjende: Marienburg. Den gamle adel og krigerne dyrker Ulric, mens almuen og bønder i Nordlands indre dyrker Taal og Rhya. Sigmar er primært tilbedt af kejserlige embedsfolk, og kulten betragtes som Atldorfs forlængede arm i Nordland.